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Jeffrey Wimmer: Massenphänomen Computerspiele

Cover Jeffrey Wimmer: Massenphänomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte. UVK Verlagsgesellschaft mbH (Konstanz) 2013. 204 Seiten. ISBN 978-3-86764-088-6. D: 29,99 EUR, A: 30,90 EUR, CH: 40,90 sFr.
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Thema

Der mit „soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte“ benannte Untertitel der Abhandlung verdeutlicht das anspruchsvolle Unterfangen des Autors, eine möglichst umfassende, vielschichtige Analyse des Phänomens der zum Massenphänomen avancierten Computerspiele vorzulegen. Im deutschen Sprachraum hat das Werk damit gewissermassen ein Alleinstellungsmerkmal, da bisher keine aktuellen, sowohl personale und soziale als auch ökonomische Zusammenhänge umfassenden Abhandlungen zu der Thematik der Computerspiele vorliegen. Auffallend ist diesbezüglich die Diskrepanz zwischen gesellschaftlicher Bedeutung, bzw. Verbreitung und Intensität der Nutzung von Computerspielen und der im deutschen Sprachraum sozialwissenschaftlich marginalen Beschäftigung mit dem Gegenstand. In der Behebung des Mangels an wissenschaftlich fundiertem Überblick zu der Thematik kann bereits an sich eine Leistung des Buches gesehen werden. Zu diskutieren ist, ob es dem hohen gesetzten Anspruch auf ca. 150 Seiten Text gerecht werden kann.

Autor

Jeffrey Wimmer hat eine Juniorprofessor für Kommunikationswissenschaft am Institut für Medien und Kommunikationswissenschaft (IfMK) der Technischen Universität Ilmenau inne. Seine Fachgebiete umfassen insbesondere Virtuelle Welten und Digitale Spiele.

Aufbau

Das Buch, welches das grundlegende Ziel verfolgt, theoretische und empirische Studien zu einem Ansatz zu bündeln, der „vor allem die sozialen und alltagskulturellen Aspekte des Computerspielens fokussiert“ (S. 7), gliedert sich - neben Einleitung und Ausblick – in vier Teile, die zugleich unterschiedliche Zugänge zum Untersuchungsgegenstand markieren:

  1. Was sind Computerspiele?
  2. Computerspieler und Computerspielen
  3. Wie wirken Computerspiele?
  4. Computerspieleindustrie

Inhalte

Im ersten Teil wird die Frage „Was sind Computerspiele?“ mittels definitorischer und historischer Darstellungen beantwortet. Dabei veranschaulicht der Autor, dass die Vielfalt der Plattformen (bspw. Konsolenspiele, mobile Spielgeräte etc.) sowie die hochgradige Ausdifferenzierung von Spielgenres die Subsumierung unter den Sammelbegriff „Computerspiele“ problematisch erscheinen lässt. Gerade die Schwierigkeit der Genrezuordnung aufgrund der hohen Entwicklungsdynamik, Genre-Hybridisierungen sowie neuartigen, durch klassische Genre-Zuordnungen kaum erfassbaren Spielewelten, wie den Online-Spielenetzwerken (bspw. World of Warcraft) und virtuellen Welten (bspw. Second Life) verdeutlichen die Herausforderung einer wissenschaftlichen Systematisierung des Gegenstandes überhaupt.

Im zweiten Teil nähert sich der Autor den NutzerInnen von Computerspielen und der Praxis des „Gamens“ unter spieltheoretischen, empirischen und kulturalistischen Perspektiven. Wenn in Anlehnung an den Kulturhistoriker Johan Huizinga der Akt des Spielens als elementarer Bestandteil von Kultur verstanden wird, ist folglich auch das Computerspielen nicht nur als Zeitvertreib, sondern als „wichtiger gesellschaftlicher Prozess der Kulturvermittlung in der medialen Gegenwart“ (S. 37) anzusehen. Hieran schliesst der Autor die kulturtheoretische Frage nach der subjektiven Bedeutung des Computerspielens für die SpielerInnen im Alltag, die für die nachfolgenden Ausführungen zentralen Stellenwert einnimmt. Die Unterscheidung der – meist gemeinsam und in unterschiedlicher Gewichtung auftretenden – basalen Spielmotive „Leistung“, „Soziales“ und „Immersion“ lässt dabei sowohl die Faszination, oftmals hohe Spielintensität und rapide gesellschaftliche Verbreitung von Computerspielen nachvollziehen. Interessant sind hier auch die Ausführungen zu der seit den 70er Jahren des 20. Jahrhunderts entstehenden Computerspielkultur, die in ihrer kreativen Vielfalt (Subkulturen), Crossmedialität (Computerspielmetakulturen), aber auch durch intensive Kommerzialisierung (z.B. im eSport) nach Wimmer einen zutiefst ambivalenten Charakter besitzt.

Im dritten Teil nähert sich der Autor der öffentlich insbesondere in Bezug auf gewaltdarstellende Computerspiele kontrovers diskutierten Frage, wie Computerspiele wirken. Gegenüber verkürzten monokausalen Wirkungsmechanismen wird ein komplexes Wirkungsmodell vorgestellt, welches personale, soziale, kontextuelle und mediale Faktoren einbezieht. Im Kontext des in dem Buch verfolgten kulturalistischen Ansatzes der Verortung von Computerspielen im Alltagsleben und den Biografien der NutzerInnen, ist die Aussage des Autors zu sehen, dass es eher die problematischen Lebenslagen von Subjekten sind, die zu einer kompensatorisch-exzessiven Mediennutzung führen als umgekehrt. Hervorzuheben ist, dass das Buch nicht schwerpunktmässig auf problematische, bei Heranwachsenden als entwicklungsgefährdend eingeschätzten, Wirkmechanismen eingeht, sondern am Beispiel der Serious Games auch das Potenzial informeller Bildung durch Computerspiele berücksichtigt. Schließlich wird die bisher in der Forschung kaum berücksichtigte These behandelt, dass Computerspiele neben unmittelbar sozialisierenden Effekten infolge der Herstellung von herrschaftsfreien Kommunikationsräumen eine Kultur des partizipatorischen, bürgerschaftlichen Engagements fördern können. Zugleich weist der Autor allerdings darauf hin, dass durch Kommerzialisierung und Stereotypisierung (bspw. hinsichtlich Gender, Nationalitäten) von Computerspielen, oft stark konsumorientierte Nutzung sowie Grenzen des Sinnbereichs Spiel auch Hemmnisse für die Generierung von Sozialkapital bestehen. Inwiefern aber die Bildung von Sozialkapital durch Computerspiele gefördert oder gehemmt wird, hängt nach Wimmer letztlich von der individuellen Aneignung der Inhalte von Computerspielen durch die SpielerInnen ab.

Im vierten Teil wird im Anschluss an die Feststellung der hohen Bedeutung der Kommerzialisierung von Computerspielen ein Überblick zu unterschiedlichen Aspekten der Computerspieleindustrie gegeben. Fakten werden bspw. zu Spieleentwicklung in Deutschland und zur beruflichen Situation von Spieleentwicklern angeführt. Herauszuheben sind die Ausführungen zu dem hohen Umsatz (204 Millionen Euro in Deutschland 2009), der in der Computerspieleindustrie mittlerweile mit dem Verkauf von Abo-Einnahmen, In-Game-Gegenständen (Item Sales), In-Game-Zahlungssystemen (Micro Payment) sowie In-Game-Werbung erzielt wird.

In einem abschliessenden, auf die Zukunft hinweisend mit „Ausblick“ betitelten Schlusskapitel, verdeutlicht der Autor nochmals die ambivalente Stellung von Computerspielen zwischen „Appetithappen“ für einen ausschweifenden (Medien-)konsum in unserer gegenwärtigen medialen Überflussgesellschaft“ (S. 151) und der Perspektive auf Computerspiele als „Sozialisierungs- und Identitätsangebote“ (S. 149). Die Einordnung des so spannungsreichen Phänomens der Computerspiele sollte deshalb immer in Bezugnahme auf die alltäglichen Praktiken und Konstruktionsleistungen der SpielerInnen erfolgen. Daran anschliessend fordert der Autor eine Ausrichtung der Game Studies, die nicht nur das Medium fokussiert, sondern stärker den Umgang damit und die auch längerfristig und kulturell stattfindenden Prozesse der Bedeutungskonstruktion miteinbezieht.

Diskussion

Das Buch eignet sich aufgrund der klaren, nachvollziehbaren Darstellung auch für NeueinsteigerInnen als thematisch breit angelegte Abhandlung in das „Massenphänomen Computerspiele“. Angesichts des begrenzten Umfangs und der thematischen Breite kann mancherorts allerdings keine weitergehende, vertiefte Auseinandersetzung mit der Thematik erfolgen. Dies wird z.B. insbesondere an der Darstellung des Forschungsstandes zu Wirkungen gewaltdarstellender Computerspiele ersichtlich. Der inhaltlich zwar absolut zutreffende Verweis auf die Komplexität der Wirkungsmechanismen und der Bedeutung subjektiver Aneignung lässt dennoch die Auseinandersetzung mit der mittlerweile breiten kognitionspsychologischen Forschungsliteratur zu kurzfristigen Wirkungen gewaltdarstellender Computerspiele vermissen (bspw. die Arbeiten der Forschungsgruppe um Craig A. Anderson zu Primingeffekten).

Wenig Berücksichtigung findet der zunehmend an Bedeutung gewinnende Bereich des Mobile Gamings und des damit einhergehenden Wandels der sozial-räumlichen Bezüge der NutzerInnen. Beispiele sind hier das beliebte Geo-Caching oder Spiele, die Technologien des Augmented Reality im öffentlichen Raum nutzen. Angesichts der in hohem Grade dynamischen Veränderung der Spielplattformen, Spielgattungen und Inhalte ist dies allerdings ein Schicksal, welches wohl jede Publikation zu dieser Thematik in kurzer Zeit ereilt.

Fazit

Das Buch bietet eine höchst informative, theoretisch anspruchsvolle Untersuchung zu einem in der – deutschsprachigen – sozialwissenschaftlichen Literatur noch immer stiefmütterlich behandelten Thema und macht Lust darauf, sich wieder einmal selbst die Neuerscheinungen auf dem breiten Markt der Computerspiele anzuschauen.


Rezensent
Prof. Dr. Olivier Steiner
Dozent
Fachhochschule Nordwestschweiz, Hochschule für Soziale Arbeit, Institut Kinder- und Jugendhilfe
Homepage www.fhnw.ch
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Zitiervorschlag
Olivier Steiner. Rezension vom 23.04.2014 zu: Jeffrey Wimmer: Massenphänomen Computerspiele. Soziale, kulturelle und wirtschaftliche Aspekte. UVK Verlagsgesellschaft mbH (Konstanz) 2013. ISBN 978-3-86764-088-6. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, http://www.socialnet.de/rezensionen/15342.php, Datum des Zugriffs 28.07.2016.


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