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Sonja Ganguin, Bernward Hoffmann (Hrsg.): Digitale Spielkultur

Cover Sonja Ganguin, Bernward Hoffmann (Hrsg.): Digitale Spielkultur. kopaed verlagsgmbh (München) 2010. 240 Seiten. ISBN 978-3-86736-343-3. 18,00 EUR.

Reihe: Schriften zur Medienpädagogik - 43.
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Thema

Der Herausgeberband Digitale Spielkultur befasst sich thematisch mit dem weiten Feld der Computerspiele. Das Buch hat dabei den Anspruch neutrale und positive Seiten der Spiele herauszustellen anstatt – wie vor allem massenmedial häufig der Fall – nur negative Aspekte des Mediums aufzuzeigen.

Herausgeber

Herausgegeben wurde das Buch von der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK) e.V. Namentlich zeichnen Sonja Ganguin und Bernward Hoffmann – beide Mitglieder im Bundesvorstand der GMK – für Digitale Spielkultur verantwortlich

Entstehungshintergrund

Ursprung der Veröffentlichung stellt die GMK-Fachtagung „Computerspiele: Spielkultur, pädagogisches Potential oder Risiko? Aktiv und kreativ mit Games in der Jugendmedienarbeit“, welche am 08. September 2009 in Bielefeld stattfand. Initiiert wurde die Tagung von Mike Große-Loheide, damals selbst Mitglied des GMK-Bundevorstandes. Aufgrund des unerwarteten Todes von Herrn Große-Loheide kurz vor der Tagung wurde ihm die vorliegende Veröffentlichung gewidmet.

Aufbau

Das Buch ist nach drei einleitenden Texten in fünf inhaltliche Abschnitte gegliedert, die jeweils mit drei bis fünf Beiträgen gefüllt sind. Dabei werden im ersten Abschnitt „Statements und Positionen“ aufgezeigt, welche das Thema Computerspiele aus verschiedenen (subjektiven) Perspektiven beleuchten. Der zweite Abschnitt zeigt dann „Entwicklungen“ der Computerspiele, ihrer Inhalte und Nutzer sowie ihrer Branche auf. Abschnitt drei widmet sich den Themen „Kriterien & Beurteilung“ von rechtlicher und pädagogischer Seite. Der sehr aktuelle vierte Abschnitt befasst sich mit verschiedenen „Potentialen“ von Computerspielen im Bereich des sozialen Miteinanders, im Bildungsbereich und im Umfeld des Sports. Schließlich zeigt das fünfte Kapitel „Best Practice“ Beispiele auf, wie Computerspiele bisher erfolgreich in der Medienarbeit eingesetzt wurden.

Inhalt

Der Inhalt ausgewählter Beiträge des Herausgeberbandes soll folgend umrissen werden um einen Überblick über die Themen, die das Buch behandelt, zu geben.

Einleitend ist vor allem der Beitrag von Mike Große-Loheide zu betonen, welcher sich mit dem viel beachteten Thema der „Mediensucht“ befasst. Große-Loheide macht deutlich, welche Kriterien zur Einstufung eines bestimmten Verhaltens/ einer bestimmten Handlung als „Sucht“ führt. Er zeigt auf, dass – nach wie vor – exzessives Computer spielen nicht in diese Kategorie einzuordnen ist. Er weist jedoch auch darauf hin, dass ein gewisses Gefährdungspotential für einige wenige Menschen vorhanden ist. Daran anschließend zeigt Große-Loheide auf, welche Potentiale in der Förderung von Medienkompetenz bei der Prävention eines exzessiven Gebrauchs der Spiele hat.

Mit der Frage „Was macht ein Spiel gut?“ befasst sich Wolf-Dieter Ring im ersten thematischen Abschnitt des Buches. In diesem Zusammenhang hebt er nicht nur die gestiegene ökonomische Bedeutung der Spiele hervor, sondern verdeutlicht auch, dass diese mehr und mehr als ein Gut der Alltagskultur und schließlich als Kulturgut wahrgenommen und behandelt werden. Anschließend geht Ring auf den „Wert“ der Spiele aus pädagogischer und kultureller Perspektive ein und konstatiert, dass die Entwicklung „guter“ Spiele nur in der Zusammenarbeit von Industrie und Pädagogik unter Beachtung der geltenden gesetzlichen Regelungen möglich sei.

Mit eben dieser Beziehung – von Industrie und Pädagogik – befasst sich Martin Lober in seinem Beitrag. Er macht dabei zunächst deutlich, dass eine Finanzierung pädagogischer Projekte mit Computerspielen durch die Industrie dieser nicht als „Werbung“ dient und dem entsprechenden Generalverdacht nicht ausgesetzt sein sollte. Vielmehr macht Lober deutlich, dass eine Beziehung von Pädagogik und Industrie für beide Seiten gewinnbringend sein kann.

Im zweiten thematischen Kapitel befassen sich Ralf Biermann, Johannes Fromme und Alexander Unger mit der Entwicklung der Computerspiele hin zu einer teilnehmenden und kreativ selbst produzierenden Nutzung dieser durch die Spieler. Nach einem sehr guten und interessant dargestellten historischen Abriss zu Computerspielen gehen die Autoren schließlich auf neuere Entwicklungen ein. Hierbei thematisieren sie Machinima – die Erstellung eigener Filme innerhalb einer Spielewelt, in der zumeist der eigene Spielcharakter bzw. der eigene Clan die Hauptrolle spielt und in bestimmter Form herausragende Aktionen im Spiel die Handlung darstellen – sowie Modding – das Erstellen eigener Spielelemente angefangen von eigenen Waffen bis zu komplett selbst geschriebenen Levels durch die Nutzer des Computerspiels.

Tanja Witting dagegen widmet sich einer völlig anderen Entwicklung in der Computerspielewelt, nämlich dem Computerspielen von Mädchen/jungen Frauen. Sie beschreibt dabei die Schwierigkeiten und Probleme mit welchen die weiblichen Spielerinnen konfrontiert werden und zeigt Lösungsansätze auf, wie Computerspiele auch für Mädchen/Frauen attraktiver gemacht werden könnten.

Im dritten Buchkapitel analysiert Bernward Hoffmann mit die Vielzahl an Ratgebern für Eltern computerspielender Kinder auseinander und unterzieht diese einer kritischen Zusammenfassung. Er kommt zu dem Schluss, dass die meisten Ratgeber entgegen seiner Erwartungen sehr vorsichtige bzw. zurückhaltende Empfehlungen an die Eltern aussprechen. Diese gibt er zusammengefasst wieder und ergänzt sie durch solche Aspekte, die nahezu alle Ratgeber außer Acht lassen.

Im vierten Abschnitt befasst sich Martin Geisler mit sozialen Prozessen rund um das Computerspielen. Er zeigt dabei, dass die Gefahr der sozialen Abschottung und Vereinsamung die soziale Bedeutung, welche Computerspiele haben können, außen vor lässt. So bieten diese in Gilden und Clans soziale Netzwerke, die den Spielern Halt geben und auch weit über das Spielgeschehen hinaus eine Bedeutung haben. Zudem bieten die Entwicklung eines Avatars und das Spielen allein Möglichkeiten zur Identitätsarbeit, welchen im Rahmen sozialer Erprobungsprozesse eine entscheidende Bedeutung zukommt.

Tanja Adamus widmet sich in ihrem Beitrag dem Phänomen des E-Sports, welches sie als neue Sportart einerseits und als neue Jugendkultur andererseits vorstellt und hierfür einen ersten theoretischen Rahmen entwirft. Als Besonderheit des E-Sports stellt Adamus den Wettbewerbscharakter heraus, der für die entsprechenden Computerspieler einen hohen Stellenwert einnimmt.

Im Abschließenden Kapitel stellt Jens Wiemken das Projekt „Hardliner“ vor, welches sich mit gewalthaltigen Computerspielen auseinandersetzt. Dabei wurden Schüler aufgefordert bestimmte gewalthaltige Spiele zu spielen. Im Anschluss wurde Schritt für Schritt die „Gewalt“ aus den Spielen erkannt und in die Realität übertragen um so mittels der Entwicklung von Spielregeln zu einer Reflexion der Inhalte des Spiels zu gelangen.

Diskussion

Die vorliegende Publikation widmet sich in weiten Teilen kritisch der Kritik an den Computerspielen. Sie setzt sich eingehend mit Generalvorwürfen, etwa Computerspiele machten süchtig und/oder gewalttätig oder seien grundsätzlich „schlecht für Kinder und Jugendliche“, auseinander und schafft es in Abgrenzung zu solchen Polemiken eine breite Palette von Potentialen dieses Medientyps aufzuzeigen. Nichtsdestotrotz ist den Autoren bewusst, dass es tatsächlich Gefahren im Bereich der Computerspiele gibt und diese werden eingehend erörtert und kritisch reflektiert. Hervorzuheben ist, das die Beiträge des Herausgeberbandes nicht nur einen Überblick über die Gesamtthematik Computerspiele ermöglichen sondern auch spezifischere Problemfelder beleuchten und somit nicht nur für Eltern Computerspielender, sondern insbesondere für Personen, welche besagte Spiele im Bereich der Medienarbeit thematisieren und/oder einsetzen wollen, geeignet sind.

Fazit

Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass sich das Buch „Digitale Spielkultur“ hervorragend für zahlreiche Kontexte eignet: So kann es nicht nur ein Hilfsmittel für Eltern und (Sozial-/Medien-) Pädagogen sein, sondern es liefert auch einen übersichtlichen Einstieg in das breite Feld der Computerspiele, welcher für jede sich privat interessierende oder beruflich mit dem Thema befasste Person geeignet scheint.


Rezension von
Jane Fleischer
M.A., Institut für Medien und Bildungstechnologie Universität Augsburg


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Zitiervorschlag
Jane Fleischer. Rezension vom 26.10.2011 zu: Sonja Ganguin, Bernward Hoffmann (Hrsg.): Digitale Spielkultur. kopaed verlagsgmbh (München) 2010. ISBN 978-3-86736-343-3. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/11245.php, Datum des Zugriffs 06.12.2021.


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