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Diego Compagna, Stefan Derpmann (Hrsg.): Soziologische Perspektiven auf digitale Spiele

Cover Diego Compagna, Stefan Derpmann (Hrsg.): Soziologische Perspektiven auf digitale Spiele. Virtuelle Handlungsräume und neue Formen sozialer Wirklichkeit. UVK Verlagsgesellschaft mbH (Konstanz) 2013. 248 Seiten. ISBN 978-3-86764-388-7. 29,00 EUR.

Reihe: Soziologie.
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Thema

Der Band beinhaltet Beiträge, die die Beziehung zwischen Digitalen Spielen und Gesellschaft über drei leitende Perspektiven erkundet: Die Charakterisierung und Relevanz für die soziologische Forschung, empirische Studien als Reflexion und Herausforderung gegenwärtiger kultureller Ein- und Umbettung von Spielen und schließlich die Überlegung zu Konsequenzen für die Sozialtheorie dieser neuartigen Feldstrukturen vor dem Hintergrund gesamtgesellschaftlicher Prozesse.

Herausgeber

Dr. Phil. Des. Dipl.-Soz. Diego Compagna und Dipl.-Soz.-Wiss. Stefan Derpmann sind als wissenschaftliche Mitarbeiter am Institut für Soziologie der Universität Duisburg-Essen tätig und befassen sich mit dem Gegenstand der Digitalen Spiele als soziologischem Phänomen.

Entstehungshintergrund

Im Sommer 2007 etablierte sich an der Universität Duisburg Essen der Arbeitskreis „Digital Game and Gaming Forschung“ (www.uni-due.de/game-research/). Diese Vorarbeiten wurden 2008 in Form eines Working Papers dokumentiert und werden bis heute über weitere Veröffentlichungen, Vorträge und Diskussionsrunden ergänzt. Der vorliegende Band versammelt die Beiträge von verschiedenen Autorinnen und Autoren dieses Arbeitskreises.

Aufbau

Der vorliegende Sammelband fasst die Vielfalt an Ansätzen und Perspektiven in einem zusammen und nimmt eine grobe thematische Einordnung vor.

  1. Der erste Teil schlägt Theorien zur umfangreichen Hinführung einer sozialwissenschaftlichen Einlassung in den Gegenstand vor.
  2. Der Umgang mit digitalen Spielen in der Praxis und deren empirische Erforschung werden im zweiten Teil behandelt. Verschiedene Einzeluntersuchungen und Überlegungen ergründen die Faszination und Eigenarten der verschiedenen empirischen Spielwelten.

Der Sammelband beleuchtet Digitale Spiele als soziales Phänomen über verschiedene Perspektiven: Zum einen als relevante Fragestellung der soziologischen Forschung, zum anderen als Gegenstand der empirischen Forschung.

Die Herausgeber Diego Compagna und Stefan Derpmann führen einleitend in den Gegenstandsbereich der Digitalen Spiele ein, wobei sie konsequent eine soziologische Perspektive einnehmen.

Zu Teil 1

Eine Einführung in das Thema der Spielkulturen wird von Thomas Schwietring vorgenommen, indem er gleichzeitig den Spielbegriff ausweitet. Über die Beschäftigung mit den unterschiedlichen Aspekten von Spiel plädiert er, gegen die allgemeinen Purifizierungsbemühungen, für eine fruchtbare Entgrenzung der analytischen Perspektive und analytischen Form.

Natascha Adamowsky stellt in ihrem Beitrag die Trennung der „virtuellen“ und der „realen“ Spielwelt in Frage und eröffnet dem Leser somit eine neue Perspektive.

Christoph Rülcker beleuchtet einerseits die Funktion des Spiele(n)s innerhalb einer bürgerlichen Gesellschaftsnorm und fragt andererseits nach deren Transformation, Verirrungen und-Verwerfungen im „digitalen“ Zeitalter.

Vor dem Hintergrund des oft von mangelhaftem Fachwissen geprägten Diskurses bespricht Stefan Heinemann videogameethische Überlegungen und steckt damit das zu etablierende Feld der Videogameethik ab.

Isabelle Katzjäger beschreibt die Übergänglichkeit moderner Selbstverhältnisse im Spiel und durch digitale Spiele vor allem hinsichtlich neuen Möglichkeiten der Identitätskonstruktion.

Der erste Teil des Sammelbandes wird durch den Beitrag von Diego Compagna abgerundet, der sich in seinem Beitrag mit dem neuartigen, hybriden Handlungsraum beschäftigt, der zwischen dem menschlichen Spieler und seiner digitalen Repräsentanz im Spiel hervorgebracht wird.

Zu Teil 2

Der empirische Teil des Sammelbandes wird durch den Beitrag von Tanja Adamus eingeleitet. Die Autorin befasst sich aus soziologisch-pädagogischer Perspektive mit dem gegenwärtigen Spielangebot.

Sandra Schering beschreibt die Bedeutung von „Exergames“ für eine pädagogisch wertende Analyse digitaler Spiele, wobei sie hierbei konsequent einen wertneutral-aufgeklärten Blick auf die Relevanz von solchen Spielen für Heranwachsende wirft.

Tanja Witting beobachtet die Vergesellschaftungseffekte von Wettkampf und Spiel im Medium des digitalen Spiele(n)s.

Nicola Below nimmt in seinem Beitrag die rechtswissenschaftlichen und realwissenschaftlichen Facetten in den Blick. Es stellt die juristischen Herausforderungen und Diskussionen um unkörperliche Güter dar.

Matthias Bottel zeigt die fundamentalen Motive der Spielenden exemplarisch am teamorientierten Online-Spiel „League of Legends“ auf. Vor dem Hintergrund der Rahmentheorie der strukturellen Koppelung untersucht er dabei die Leitung und den Einfluss des Sozialen.

Arne Maibaum und Stefan Derpmann beschäftigen sich in ihrem Beitrag mit dem konstruktiven Spiel mit Technik. Am Beispiel von regelgeleiteten technologischen Wettbewerben zeigen sie die spielerischen Momente bei der Intervention, Modellierung und Entwicklung komplexer Technik. Digitales Spiel wird hier, durch die entwickelten Artefakte, zur räumlichen und körperlichen Tatsache (Compagna/Derpmann 2013: 17f.).

Diskussion

Der Sammelband umfasst eine Vielzahl an verschiedenen Ansätzen, Perspektiven und Beiträgen zum Themenbereich der Digitalen Spiele. Als roter Faden zieht sich die Definition von Johan Huizinga (2006: 16f.) durch den Band, wonach das Spiel als freie Handlung bezeichnet werden kann, die allein für ihren eigenen Zweck durchgeführt wird, die räumlich und zeitlich getrennt von den Anforderungen des praktischen alltäglichen Lebens ist. Der gemeinsame Nenner der Beiträge, wonach der homo ludens eine unumgängliche Voraussetzung für Entstehung und Erhalt von Kultur in ihren verschiedenen Formen ist, verleiht den verschiedenen, im Sammelband enthaltenen Beiträgen, Stringenz und einen übergeordneten Zusammenhang.

Fazit

Die Erforschung von Digital Games und Gaming stellt für die Soziologie nach wie vor ein neuartiges sowie sich rasant wandelndes Phänomen dar. Der Sammelband ist ein wertvoller Beitrag, den Gegenstand der Digitalen Spiele, in einen soziologischen Kontext zu stellen und empirische Forschungsansätze aufzuzeigen. Die verschiedenen Autorinnen und Autoren stellen relevante Fragen, liefern innovative Anregungen für den wissenschaftlichen Diskurs und regen weiterführende Forschungsarbeiten an.


Rezensentin
Dr. Suzanne Lischer
Dozentin und Projektleiterin Hochschule Luzern
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Zitiervorschlag
Suzanne Lischer. Rezension vom 12.12.2013 zu: Diego Compagna, Stefan Derpmann (Hrsg.): Soziologische Perspektiven auf digitale Spiele. Virtuelle Handlungsräume und neue Formen sozialer Wirklichkeit. UVK Verlagsgesellschaft mbH (Konstanz) 2013. ISBN 978-3-86764-388-7. Reihe: Soziologie. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/15581.php, Datum des Zugriffs 22.09.2018.


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