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Bettina Schwarzer, Sarah Spitzer (Hrsg.): Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs

Cover Bettina Schwarzer, Sarah Spitzer (Hrsg.): Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs. Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft. Nomos Verlagsgesellschaft (Baden-Baden) 2014. 170 Seiten. ISBN 978-3-8487-1586-2. D: 29,00 EUR, A: 29,90 EUR, CH: 41,90 sFr.
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Thema

Das Herausgeberwerk von Schwarzer und Spitzer gibt einen interdisziplinären Einblick in die Welt der digitalen Spiele. Angefangen mit einem Überblickstext über die Entwicklung von digitalen Spielen über das erste, noch wählscheiben-basierte Spiel bis hin zu modernen tragbaren Konsolen geht es weiter im Buch mit Identitätsbildung und Kommunikationsmöglichkeiten in digitalen Spielen, online Spielsucht, didaktische Einsatzmöglichkeiten von Computerspielen und einer Fallstudie zur Vermarktung eines Social Network Computerspiels.

Aufbau

Im Herausgeberwerk finden sich sieben Texte, die alle das Thema digitale Spiele behandeln. Der Rahmen ist dabei breit gespannt.

  1. Im ersten Text werden technische Errungenschaften im zeitlich Ablauf skizziert.
  2. Der zweite Text behandelt Identitätsbildung von Jugendlichen in online Rollenspielen.
  3. Im dritten Text werden virtuelle Spielwelten als mögliche soziale Netzwerke und kulturelles Phänomen beleuchtet.
  4. Der vierte Text erläutert das Suchtpotential von online Spielen.
  5. Der fünfte Text diskutiert den Einsatz und Nutzen von Game-Based Learning im Bildungskontext und zeigt auf, wie potenzielle Lernspiele erkannt werden können.
  6. Im sechsten Text werden Grenzen und Potentiale von Gamification anhand zweier Beispiele aufgezeigt und
  7. im letzten Text wird anhand einer Fallstudie illustriert, ob und wie ein facebook-basiertes Spiel mit sehr geringem Budget vermarktet werden kann.

Das Buch endet mit kurzen Profilen der jeweiligen Autoren.

Inhalt

Das Buch gibt einen interdisziplinären Überblick über digitale Spiele.

Das erste Kapitel gibt einen Überblick über technische Entwicklungen im Bereich der digitalen Spiele. Angefangen beim ersten Spiel, das 1952 vorgestellt wurde, geht der Autor in drei Teilen auf technische und grafische Entwicklungen ein und endet in den 2000ern mit der immens gesteigerten Rechenleistung und damit einhergehenden grafischen Möglichkeiten. Das erste Kapitel endet mit einem Blick in die nahe Zukunft des Gaming Marktes.

Im zweiten Kapitel diskutiert der Autor die Rolle von Online-Rollenspielen für die Identität von Jugendlichen. Zunächst wird auf den Begriff der Identität eingegangen und die Rolle der Medien bei der Konstruktion von Identität. Weiter beschreibt der Autor Online-Rollenspiele und wie sie zur Identitätskonstruktion beitragen können. Des Weiteren wird erläutert, wie Online-Rollenspiele als „soziale Ressource“ gesehen werden können und welche positiven Auswirkungen sie auf Identitätsbildung haben können.

Das dritte Kapitel zeigt auf, wie virtuelle online Spielwelten als soziale Netzwerke und kulturelle Phänomene betrachtet werden können. Dem zugrunde legt die Autorin das Konzept des relationalen Konstruktivismus. Zunächst werden Begriffe erläutert sowie die Verbindung zwischen Online-Rollenspielen und sozialen Netzwerken hergestellt. Zudem verbindet die Autorin den Kulturbegriff mit digitalen Spielen. Weiter beschreibt das Kapitel, wie soziales Handeln in diesen Spielen entsteht und soziale Kontakte auch außerhalb der Spielwelten eine Rolle spielen können.

Im vierten Kapitel wird online Spielsucht behandelt. Die Autorin geht darin den Fragen auf den Grund, wie sich online Spielsuch äußert und welche Faktoren diese beeinflussen können. Zunächst zeigt die Autorin auf, wie sich online Spiele im Laufe der letzten Jahre entwickelt haben. Sie entscheidet dabei zwischen browser-basierten Spielen und client-basierten Spielen. Weiter stellt die Autorin den aktuellen Stand der Forschung zum Thema vor. Der Fokus liegt dabei auf Kindern und Jugendlichen. Die Autorin stellt dar, dass es keine eindeutige Definition von online Spielsucht gibt und es damit auch problematisch ist, eindeutige Zahlen von Betroffenen zu nennen. Weiter erläutert das Kapitel, welche Faktoren online Spielsucht beeinflussen können und welche Auswirkungen sie haben kann. Im Anschluss spricht die Autorin Handlungsempfehlungen aus, um online Spielsucht entgegen zu wirken.

Im fünften Kapitel zeigt die Autorin auf, wie Spielen und Lernen im historischen Ablauf gesehen werden können. Zunächst beschreibt die Autorin, was sie unter Lernspielen versteht und stellt den konstruktivistischen Lernbegriff vor, da dieser in diesem Kapitel wichtig ist für die weitere Diskussion und Verständnis des Textes. Dann wird Spieltheorie und dessen Wandel beschrieben und im Anschluss werden motivationale Aspekte aufgezeigt, die eine sinnvolle Verbindung von Spielen und Lernen möglich machen können. Die Autorin erläutert dann, wie man „sinnvolle“ Lernspiele, also Spiele mit pädagogisch-didaktischem Charakter, erkennen kann. Die Autorin zeigt auf, welche Faktoren den Lernerfolg beim spiel-basierten Lernen in der Hochschullehre beeinflussen können und illustriert anhand eines Fallbeispiels, wie ein Simulationsspiel sinnvoll und erfolgsversprechend in den Wirtschaftswissenschaften eingesetzt wird. Das Kapitel schließt mit einer kritischen Auseinandersetzung mit dem Thema ab.

Das sechste Kapitel beschäftigt sich mit dem Thema Gamification und dessen Einsatz und Nutzen in zwei spezifischen Kontexten. Zunächst gibt der Autor einen Überblick über die relevanten Definitionen und deren Verständnis im digitalen Kontext. Dann ordnet er den Begriff Gamification ein und grenzt ihn vom Begriff der Serious Games ab. Weiter erläutert der Autor welche Wirkungsweisen von Spielmechanismen bestehen und welche Mechanismen bei Spielen typischerweise greifen. Im Anschluss beschreibt der Autor anhand von dem Fallbeispiel Foursquare und Duolingo, wie hier Gamification stattfindet. Im Fazit zeigt der Autor auf, welches Potenzial und welche Grenzen Gamification aufweisen.

Im letzten, englischsprachigen Kapitel stellen die Autoren eine detaillierte Fallstudie vor, die aufzeigt wie man mit einem limitiertem Budget ein soziales Spiel vermarkten kann. Dazu haben die Autoren ein Flash-basiertes Spiel entwickelt, dass im Sozialen Netzwerk Facebook programmiert wurde. Zunächst beschreiben die Autoren, auf welcher technischen Basis das Spiel entwickelt wurden und gehen auf die sozialen Eigenschaften ein. Dann werden die Methoden und Instrumente beschrieben, die zur Vermarktung des Spiels benutzt wurden. Im Anschluss werden diese ausgewertet und die Ergebnisse detailliert beschrieben. Der Text endet mit einem Fazit und Handlungsempfehlungen für weitere Forschungen in diesem Bereich.

Diskussion

Das Buch gibt einen differenzierten Einblick in das Thema der digitalen Spiele. Inhaltlich ist es interdisziplinär ausgerichtet und bietet unterschiedlichen Fachrichtungen Einblicke in Potenziale, Gefahren und Defizite sowie einer Vielzahl von Anwendungsmöglichkeiten von digitalen und online Spielen. Das Buch stellt eine Art Überblick her, geht aber aufgrund der interdisziplinären Ausrichtung nicht speziell auf bestimmte Themen ein oder vertieft diese. Einige theoretische Hintergründe wiederholen sich in den unterschiedlichen Kapiteln, werden jedoch immer themenspezifisch aufbereitet.

Fazit

Das Herausgeberwerk behandelt das Thema digitale Spiele anhand von sieben Texten, welche die Bereiche Wirtschaft, Technologie, Pädagogik und Marketing im Fokus haben. Zu Beginn wird die Entwicklung von digitalen Spielen aufgezeigt, im Anschluss wird auf Potentiale und Gefahren von digitalen Spielen im privaten, geschäftlichen und pädagogischen Bereichen eingegangen.

Das Buch ist für Einsteiger in das Thema zu empfehlen oder für Leser, die sich eine Vorstellung vom Thema machen möchten, um sich dann in einen Bereich weiter zu vertiefen.


Rezensentin
Dr. Nina Rebele
Wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Medien, Wissen und Kommunikation, Universität Augsburg
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Zitiervorschlag
Nina Rebele. Rezension vom 28.01.2016 zu: Bettina Schwarzer, Sarah Spitzer (Hrsg.): Digitale Spiele im interdisziplinären Diskurs. Entwicklungen und Perspektiven der Alltagskultur, Technologie und Wirtschaft. Nomos Verlagsgesellschaft (Baden-Baden) 2014. ISBN 978-3-8487-1586-2. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/17224.php, Datum des Zugriffs 28.06.2017.


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