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Sandra Bischoff, Andreas Büsch u.a. (Hrsg.): Was wird hier gespielt?

Cover Sandra Bischoff, Andreas Büsch, Gunter Geiger, Lothar Harles, Peter Holnick (Hrsg.): Was wird hier gespielt? Computerspiele in Familien 2020. Verlag Barbara Budrich GmbH (Opladen, Berlin, Toronto) 2015. 165 Seiten. ISBN 978-3-8474-0195-7. D: 19,90 EUR, A: 20,50 EUR, CH: 28,50 sFr.
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Thema

Das Spielen von Computerspielen gehört zu den beliebtesten Freizeitbeschäftigungen von Kindern und Jugendlichen und somit haben Computerspiele längst einen festen Platz im Familienalltag eingenommen. Doch wenn spielunerfahrene Erwachsene auf spielende Heranwachsende treffen, scheint ein spannungsgeladenes Feld vorprogrammiert. Hier knüpft der Sammelband an und widmet sich dem Ziel, die Rolle von Computerspielen in Familien von ExpertInnen in den Blick nehmen zu lassen. Im Fokus des Bandes stehen, so die HerausgeberInnen, Fragestellungen zum Verhältnis von Eltern und Kindern zu Computerspielen, zur Bedeutung von Medienerziehung mit digitalen Spielen sowie Fragen zu aktuellen ethischen und (medien-)pädagogischen Herausforderungen im Kontext digitaler Spiele.

HerausgeberInnen

Sandra Bischoff ist Referentin der Hessischen Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (LPR Hessen). Sie ist u.a. Verantwortliche des Referats „Medienkompetenz und Medienwirtschaft”. Andreas Büsch arbeitet als Professor für Medienpädagogik und Kommunikationswissenschaft an der Katholischen Hochschule Mainz. Des Weiteren leitet er die Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz. Gunter Geiger ist der Direktor des Bonifatiushauses bzw. der katholischen Akademie des Bistums Fulda. Sein Arbeitsschwerpunkt ist die katholische Erwachsenenbildung. Lothar Harles arbeitet als Geschäftsführer der Arbeitsgemeinschaft katholisch-sozialer Bildungswerke in der Bundesrepublik Deutschland e. V. und engagiert sich u.a. für internationale Jugendarbeit und politische Bildung. Peter Holnick ist Bildungsreferent sowie Geschäftsführer des Instituts für Medienpädagogik und Kommunikation in Dreieich.

Entstehungshintergrund

Die Beiträge des Sammelbandes sind die dokumentierten Ergebnisse der Fachtagung „Was wird hier gespielt? Familie 2020”. Diese Fachtagung wurde im Mai 2014 in der Katholischen Akademie Fulda (Bonifatiushaus) durchgeführt. Zu den weiteren Organisatoren der Tagung gehören die Hessische Landesanstalt für privaten Rundfunk und neue Medien (LPR Hessen), die Arbeitsgemeinschaft katholisch-sozialer Bildungswerke in der Bundesrepublik Deutschland e.V. (AKSB), das Institut für Medienpädagogik und Kommunikation (MuK) sowie die Clearingstelle Medienkompetenz der Deutschen Bischofskonferenz.

Aufbau und Inhalt

Der Sammelband beinhaltet elf inhaltliche Beiträge von AutorInnen aus unterschiedlichen Handlungsfeldern und Kontexten, u. a. WissenschaftlerInnen, BildungsreferentInnen oder (Medien-)PädagogInnen. Die Länge der Beiträge variiert zwischen sechs und 20 Seiten.

Andreas Büsch widmet sich im ersten Beitrag „Spiel – Was ist das” drei Fragestellungen:

  1. „Was ist ein Spiel?”,
  2. „Warum sollen wir spielen?” und
  3. „Welche Herausforderungen stellen sich aus pädagogischer Perspektive”?

Auf Basis einer Literaturschau versucht Büsch ein Spiel über die Formulierung von sechs Wesensmerkmalen und Bedingungen zu bestimmen:

  1. Zweckfreiheit,
  2. Freiwilligkeit,
  3. Eigene raum-zeitliche Struktur,
  4. Eigene Ordnung,
  5. Spannung,
  6. Spezifische Realität.

Zur Beantwortung der Frage, warum Menschen spielen bzw. warum wir spielen sollten, gibt Büsch einen Überblick über mögliche Funktionen des Spiels (z.B. Erholung). Mit Bezug auf pädagogische Überlegungen betont Büsch insbesondere, dass das Spielen als Gegengewicht zur Zweckrationalität verstanden werden kann. Zum Abschluss des Beitrages wird mit Bezug auf Serious Games, Creative Gaming sowie Let´s Play Videos aufgezeigt, inwiefern Computerspiele zur Medienkompetenzentwicklung beitragen können.

Linda Breitlauch widmet sich in ihrem Beitrag „Familie 2020 – Computerspiele in der Lebenswirklichkeit” insbesondere den positiven Wirkungen von Computerspielen bzw. ihren Potenzialen zum Lernen. Sie sensibilisiert für den Vergleich der Diskurse über analoges und digitales Spielen: Während das analoge Spielen im Kindesalter scheinbar grundsätzlich positiv konnotiert ist, findet sich in der Diskussion über das Spielen digitaler Spiele kein entsprechender Konsens. Vielmehr wird für Breitlauch die Diskussion über die positiven Wirkungen von Computerspielen von Gewalt- und Suchtdebatten überlagert. Die Fragestellung, welche (Lern-) Potenziale mit dem Spielen digitaler Spiele verbunden sind, wird mit Bezug auf Unterhaltungsspiele und Serious Games skizziert.

Johannes Breuer und Malte Elson geben mit ihrem Beitrag „Lernwerkzeug, Suchtmittel oder doch nur ein Spiel?” einen differenzierten Einblick in die wissenschaftliche Beschäftigung mit digitalen Spielen. Im Fokus des Beitrages steht die medienpsychologische, sowie die kommunikationswissenschaftliche Wirkungsforschung. Exemplarisch werden dafür Ergebnisse hinsichtlich der drei Themenbereiche

  1. Lernen,
  2. Aggressionen sowie
  3. exzessive Nutzung diskutiert.

Auf Basis dieser Erkenntnisse nehmen Breuer und Elson die öffentliche Debatte über die ausgewählten Themen kritisch in den Blick. In einer grenzbewussten Reflexion der Ergebnisse der Wirkungsforschung markieren die Autoren eine deutliche Differenz zur Rhetorik in den öffentlichen Debatten. Die Autoren kommen zu dem Schluss, „dass die Rolle und Auswirkung des Mediums oftmals überschätzt werden und die jeweiligen Debatten in Öffentlichkeit und Wissenschaft häufig nicht sehr kontrovers, sondern z. T. auch missionarisch und unsachlich geführt werden” (S. 62).

Mit der „Ethik des Computerspielens” beschäftigt sich Alexander Filipović im vierten Beitrag des Sammelbandes. Mit dem Beitrag möchte der Autor darüber nachdenken, „welche moralischen Probleme denn überhaupt mit dem Computerspielen vorliegen und reflektiert werden sollten”. (S. 70). Filipović sensibilisiert zu Beginn seines Beitrages für die Differenz einer ethischen Diskussion von Computerspielinhalten einerseits und den damit verbundenen Praktiken anderseits. Vor diesem Hintergrund werden Gefahren und moralische Probleme des Computerspielens, sowie Chancen und positive Effekte näher beleuchtet. Abschließend diskutiert Filipović grundlegende Ansprüche an eine Ethik des Computerspielens sowie ihren aktuellen Status als sich etablierende Wissenschaft.

Arne Busse und Matthias Uzunoff geben mit ihrem Beitrag „Politische Bildung und Computerspiele” verschiedene Einblicke in die Bedeutung von Computerspielen für die politische Bildung. Die facettenhaften Ausführungen reichen von Erzählungen über Edward Snowden, über den Einsatz von Computerspielen für die politische Bildung bis hin zur Vorstellung der Plattform spielbar.de, ein Informationsportal über Computerspiele von der Bundeszentrale für politische Bildung. Die Plattform „spielbar.de” bildet auch einen Schwerpunkt des anschließenden Beitrages von Tobias Miller und Arne Sauer „Computerspiele – Was ist spielbar?” (S. 93). In diesem berichten die Autoren von ihrer medienpädagogisch-redaktionellen sowie praktisch-pädagogischen Arbeit mit Computerspielen für „spielbar.de”. Die Autoren erläutern mit welchen pädagogischen Beurteilungskriterien sie arbeiten und welche Herausforderungen sich dabei stellen. In Betrachtung und Reflexion ihrer (medien-)pädagogisch-praktischen Arbeiten betonen Miller und Sauer, dass die Thematik Computerspiele aus ihrer Perspektive generationsübergreifend gedacht und aufgegriffen werden muss.

„Creative Gaming. Mehr als einfach nur spielen” ist der Titel des Beitrages von Christina Enders und Julia Menz. In ihrem Beitrag gehen die Autorinnen davon aus, dass ein angemessener Umgang mit digitalen Spielen nur dann erfolgen kann, wenn die Lebenswelt von Kindern und Jugendlichen akzeptiert und der Versuch unternommen wird, „sinnvoll mit ihr umzugehen und diese mitzugestalten” (S. 109). Hinter dem Begriff „Creative Gaming” steht für Enders und Menz dabei nicht nur eine im Jahr 2006 gegründete Initiative, sondern auch ein Ansatz, Computerspiele im pädagogischen Alltag zu integrieren bzw. diesen um Computerspiele zu erweitern. Statt entsprechende Spiele nur als Bedrohung wahrzunehmen, betonen die Autorinnen die Perspektive, auch die kompetenzfördernden Aspekte zu betrachten.

Wie „Der Einsatz von Computerspielen Unterricht” erfolgen kann, diskutieren Claudia Philipp und Judith Hoffmeier. Die Autorinnen versuchen in ihrem Beitrag dafür zu sensibilisieren, dass sich eine Auseinandersetzung mit Computerspielen nicht nur auf familiäre Zusammenhänge beschränken muss, sondern auch Gegenstand des Schulunterrichtes sein kann. Trotz der Potenziale von digitalen Spielen ist deren Einsatz jedoch keinesfalls voraussetzungslos und fordert insbesondere LehrerInnen heraus. Zum Umgang mit diesen Herausforderungen skizzieren Philipp und Hoffmeier verschiedene Möglichkeiten und verweisen auf verschiedene Informationsmaterialien. Ein konkretes Workshopkonzept für die Schule zum Thema Computerspiele wird im Beitrag von Thomas Podhostnik zum Thema gemacht. Der Beitrag skizziert den Inhalt, den Ablauf sowie die Ziele des Workshops und gibt einen Einblick in bisherige Rückmeldungen von TeilnehmerInnen.

Michael Winkelmann widmet sich der Frage, wie Computerspiele gewinnbringend in der religiösen Bildung eingesetzt werden können. In exemplarischer Betrachtung von Spielen wie „Dante´s Inferno” wird aufgezeigt, welche religiösen Elemente sich bereits in Computerspielen identifizieren lassen. Im Folgenden markiert Winkelmann das Potenzial von Computerspielen zur Entwicklung einer ästhetischen Kompetenz, einer ethischen Urteilskompetenz sowie zur Identitätsbildung.

Im abschließenden Artikel geben Jan Rathje und Peter Holnick einen Einblick in das Thema Augmented Reality und werfen damit einen Blick in die Zukunft digitaler Spiele. Am Beispiel der IKEA App versuchen sie anschaulich deutlich zu machen, welche Möglichkeiten von Augmented Reality bereits heute im Alltag realisierbar sind. Auf Basis eines kurzen geschichtlichen Rückblicks nehmen die Autoren zukünftige Entwicklungen in den Blick. Abschließend diskutieren sie die Frage, welche Herausforderungen sich damit für Eltern sowie für die Medienpädagogik stellen.

Diskussion

Der Sammelband „Was wird hier gespielt? Computerspiele in Familie 2020” bietet vielfältige Einblicke zu Fragen rund um das Thema Computerspiele. Diese Vielfältigkeit resultiert zum einen aus den unterschiedlichen Perspektiven der ExpertInnen. So werden Computerspiele bzw. insbesondere das Computerspielen aus (medien-)pädagogischer, kommunikationswissenschaftlicher sowie ethischer Perspektive betrachtet und diskutiert. Die Vielfältigkeit resultiert zum anderen aus den unterschiedlichen Handlungsfeldern, in denen die AutorInnen tätig sind: Diese reichen vom Wissenschaftskontext über Redaktionsarbeit bis zu hin zu pädagogischen Praxisprojekten in der politischen und religiösen Bildung.

Vielfältig wird im Rahmen des Sammelbandes aber auch mit der Verwendung von Literatur bzw. der Fundierung der getroffenen Aussagen umgegangen. So finden sich Beiträge, in denen unterschiedliche Literatur systematisch gesichtet und synthetisiert wurde (z.B. Breuer und Elson), Artikel welche auf Literatur eher als weiterführende Materialien verweisen (z.B. Breitlauch) sowie Beiträge, in den auf Literaturbelege verzichtet wurde (z.B. Podhostnik). Mit Blick auf den Untertitel des Sammelbandes „Computerspiele in Familie 2020” vermag es zu überraschen, dass der Bezug zum Thema Familie mitunter nur implizit thematisiert wird.

Gemeinsam ist den Beiträgen die Position, dass digitale Spiele in der Familie keinesfalls ignoriert werden können noch ignoriert werden sollten. In Überwindung einer bewahrpädagogischen Position oder einer polemischen Rhetorik wird in den jeweiligen Beiträgen realistisch versucht das Potenzial digitaler Spiele für unterschiedliche Erziehungs- und Bildungskontexte zu beurteilen, aber auch die damit verbundenen Herausforderungen und Probleme zu thematisieren.

Fazit

Als Tagungsband der Fachtagung „Was wird hier gespielt? Familie 2020” bietet das Buch einen gut lesbaren Überblick über die Möglichkeiten und Potenziale digitaler Spiele für verschiedene Erziehungs- und Bildungskontexte. Für LeserInnen, die sich spezifisch mit konkreten Praxisprojekten auseinandersetzen möchten oder insbesondere den wissenschaftlichen Diskurs in den Blick nehmen möchten, scheinen zumindest einzelne Beiträge interessant.

Lesenswert erscheint der Sammelband auch für LeserInnen, die dem Thema Computerspiele und Computerspielen in Erziehungskontexten eher skeptisch gegenüberstehen. So wird in den vielfältigen Beiträgen auf unterschiedlicher Weise für die Perspektive sensibilisiert, auch die Lern- und Bildungspotenziale von digitalen Spielen wahrnehmen zu können.


Rezensent
Franco Rau
M.Ed., Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Arbeitsbereich Allgemeine Pädagogik mit dem Schwerpunkt Medienpädagogik an der TU Darmstadt
Homepage www.medienbildung.tu-darmstadt.de
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Zitiervorschlag
Franco Rau. Rezension vom 24.09.2015 zu: Sandra Bischoff, Andreas Büsch, Gunter Geiger, Lothar Harles, Peter Holnick (Hrsg.): Was wird hier gespielt? Computerspiele in Familien 2020. Verlag Barbara Budrich GmbH (Opladen, Berlin, Toronto) 2015. ISBN 978-3-8474-0195-7. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/18427.php, Datum des Zugriffs 26.06.2019.


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ISSN 2190-9245

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