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Kevin Dadaczynski, Stephan Schiemann u.a. (Hrsg.): Gesundheit spielend fördern

Cover Kevin Dadaczynski, Stephan Schiemann, Peter Paulus (Hrsg.): Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Beltz Juventa (Weinheim und Basel) 2015. 380 Seiten. ISBN 978-3-7799-3342-7. D: 39,95 EUR, A: 41,10 EUR, CH: 51,90 sFr.
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Thema

Gesundheit spielend fördern. Potentiale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention

Herausgeber und AutorInnen

Die AutorInnen sind beruflich i.e.S. und i.w.S. in den Bereichen Gesundheit, Medien, Psychologie und Medieninformatik engagiert. Die Herausgeber sind am Zentrum für Angewandte Gesundheitswissenschaften (ZAG) tätig.

Entstehungshintergrund

Die AutorInnen wollen zur fachlich fundierten Auseinandersetzung mit digitalen Spieleanwendungen in den Bereichen Gesundheitsförderung (GF) sowie Prävention anregen.

Aufbau

Nach der Einleitung gliedert sich der Sammelband in vier Hauptteile:

  1. Theoretische Grundlagen und disziplinäre Verortung
  2. Bedeutung digitaler Medien: Verbreitung, Nutzung und Zusammenhänge
  3. Digitale Spieleanwendungen: Einordnung und konzeptionelle Abgrenzung
  4. Digitale Spieleanwendungen in der Gesundheitsförderung und Prävention

Angaben zu Die Autorinnen und Autoren schließen den Band ab.

Inhalt

In der Einleitung zum Buch erörtern Dadaczynski, Schiemann und Paulus die beiden grundlegenden Denkrichtungen, die die Beiträge dieses Sammelbandes leiten. Zum eines handelt es sich um den Wunsch, Gesundheit zum selbstverständlichen Bestandteil des Alltags werden zu lassen. Zum anderen soll mit Hilfe von spielerischen Handlungen ein innovativer Weg zur Gesundheitsförderung und Prävention vorgestellt werden.

Teil I beginnen Schmidt / Schmidt und Schmidt mit ihrem Beitrag Digitales Spielen und Lernen – A perfect Match? Sie gehen auf die Funktionen und Formen des Spielens im Kindes-,Jugend- sowie Erwachsenenalter ein. Die VerfasserInnen zeigen die Verbindung des (digitalen) Spielens zu Entwicklungs- und Lernprozessen und diskutieren „Rahmenbedingungen und Gelingensfaktoren des Lernens im Spiel“ (S. 19).

Die Bedeutung des Spiels in der Psychologie steht im Focus bei O´Connor. Ausgehend von ausgewählten Spieldefinitionen (Oerter / Burghardt) setzt sich die Autorin mit der Frage auseinander, wann ein Spiel ein Spiel ist, wobei ein kritischer Blick auf das Spiel aus Sicht der pädagogischen Fachkräfte geworfen wird. Sehr detailliert und anschaulich begründet O´Connor den Zusammenhang von Spielen und Lernen sowie intrinsischer Motivation und darüber hinaus die Ausbildung unterschiedlichster Kompetenzen. Im Fazit wird darauf verwiesen, dass bei der Entwicklung digitaler Spiele die Definition des Spieles nicht aus den Augen verloren werden sollte.

Der Frage nach der Faszination und Wirkung digitaler Spiele gehen Breuer und Quandt in ihrem Artikel: Wer spielt was auf welchem Gerät mit wem mit welchem Effekt? nach. Zentrale theoretische Zugänge bilden die Kultivierungshypothese sowie der sog. Nutzen- und Belohnungsansatz. Eine weiterführende Forschung hält der Verfasser für zwingend notwendig und verweist abschließend auf eine stärkere Verknüpfung der Erforschung der Gesundheitskommunikation mit der Erforschung des Lernens mit Medien.

Teil II des Sammelbandes wird eingeführt durch Feierabend / Karg und Rathgeb mit einer Beschreibung der [Die] Bedeutung digitaler Medien im Alltag von Kindern und Jugendlichen. Die Datenbasis liefern die Ergebnisse der KIM und JIM Studien. Die Betrachtung der Bedeutung Digitaler Spiele für Jugendliche erfolgt aus dem Blickwinkel dieser Altersgruppe selbst. Trotz unterschiedlicher Präferenzen je nach Geschlecht und Alter belegen die Studien: Digitale Spiele gehören zum Alltag von Kindern und Jugendlichen. Ein Transfer auf Spieleanwendungen für GF und Prävention scheinen durchaus sinnvoll, so das Fazit.

Die KiGGS Studie Welle1 liefert die Datengrundlage für den Artikel „Bildschirmmediennutzung und Gesundheit von Kindern und Jugendlichen“ von Schlack / Kuntz / Lampert. Der Schwerpunkt liegt auf der durchschnittlichen Nutzungsdauer elektronischer Bildschirmmedien in der Altersgruppe 0 bis 17 Jahren. Hervorzuheben sind die abgebildeten Zusammenhänge zwischen Nutzungsdauer sowie körperlicher Aktivität. Zu den wesentlichen Ergebnissen zählt u.a., dass Bildschirmnutzung, körperliche Aktivität und ein subjektiv positiv eingeschätzter Gesundheitszustand durchaus harmonieren können.

Der nächst höheren Altersgruppe widmen sich Schultheiss und Wimmer. Erwachsene spielen? (liefert einen Überblick über) Aktuelle Daten zur Computerspielnutzung im Erwachsenen- und hohem Erwachsenenalter. Dafür werden unterschiedliche Studien ausgewertet. So arbeiten die Autorinnen heraus, dass die Art des Umgangs der Gamer mit dem Medium Computerspiel in Abhängigkeit vom Alter bedeutender ist für das Spielen als das Spiel selbst.

Teil III beginnen Masuch und Emmerich mit einer Einführung in Digitale Spiele. Nach einer Begriffsbestimmung, der Vorstellung eines Strukturmodells eines digitalen Spiels werden die unterschiedlichen Genre digitaler Spielen detailliert dargestellt. Und trotz rasch voranschreitender Entwicklungen bleibt, so konstatieren Masuch / Emmerich, die Verbindung zwischen dem Lernziel und dem Spielspaß „die größte Herausforderung in der Entwicklung digitaler Spiele“ (S.172).

Eine Spezifizierung vollzieht Ritterfeld, indem sie überleitet zur „Evolution“ Von video games zu health gaming. Eine Einführung. So finden LeserInnen Antwort auf die Fragen, weshalb digitale Spiele eine derart hohe Faszination besitzen und welche Wirkfaktoren einen besonders starken Einfluss auf Nutzer ausüben. Dieses Wissen gilt als Basis für die Entwicklung von Serious games. Für den notwendigen, qualitativen Quantensprung ist eine intensive Kooperation der Experten der verschiedenen Bereiche Voraussetzung.

Die Abgrenzung von Serious Games zu anderen Lehr- und Lernkonzepten steht bei Tolks und Lampert im Mittelpunkt. Diverse Lehr- und Lernmethoden werden bzgl. ihrer Schnittpunkte mit den Serious Games geprüft. In einer Graphik (S. 211) sind die Grenzen übersichtlich dargestellt und zusammenfassend wird die Verortung der Serious Games in den Kontext anderer Lehr- und Lernkonzepte als DIE! Herausforderung identifiziert.

Lampert / Tolks leiten in Teil IV über mit der Darstellung der Grundtypologie von digitalen Spieleanwendungen im Bereich Gesundheit. Ausgesprochen anschaulich werden Angebote und Anwendungen von digitalen Spielen im Gesundheitsbereich dargestellt. Es werden 4 Arten gesundheitsrelevanter Spiele genannt. Die vorgestellten Beispiele beziehen sich auf Varianten von Serious Games. Und auch wenn Grenzen der Serious Games im Bereich GF und Prävention identifiziert werden konnten, so schätzen die AutorInnen deren gesundheitsförderndes Potential sehr hoch ein.

Gesundheitsrelevante Theorien und ihre Übertragung auf digitale Spieleanwendungen stehen im Focus des anschließenden Beitrages. Paulus / Dadaczynski und Schiemann zeigen u.a. am betrieblichen Gesundheitsmanagement die vielfältigen Zugänge und Anregungen gesundheitsrelevanter Theorien (ökosystemisch, lern- und verhaltenswissenschaftlich) „für die Entwicklung, Ausgestaltung und Umsetzung von digitalen Spieleanwendungen“ (S. 254) in der GF sowie Prävention.

Ein weiteres Anwendungsfeld stellen Shirong / Kharrazi / Baranowski mit Digitale Spieleanwendungen im Bereich Ernährung: Eine systematisch Übersichtsarbeit vor. Die AutorInnen bieten einen umfangreiche Review über digitale Spiele, deren Focus u.a. die Förderung des gesunden Essverhaltens beinhaltet. Methodisch findet „eine modifizierte Cochrane-Leitlinie für systematische Reviews ihre Anwendung“ (S.262). Nach einer kritischen Würdigung des Reviews werden Förderer und Unterstützer dieses Vorhabens genannt.

Im Focus des anschließenden Kapitels stehen direkte gesundheitsförderliche Aspekte digitaler Spiele. So fragen Schiemann, Dadaczynski und Paulus nach Bildschirmzeiten zur Steigerung der körperlichen Aktivität? Bei der Betrachtung von körperlicher Aktivität und Gesundheit im Zusammenhang mit digitalen Spieleanwendungen konzentrieren sich die Verfasser auf sog. Exergames. Im Ergebnis wird deutlich, dass digitale Spieleanwendungen durchaus auch zur Steigerung körperlicher Aktivitäten führen kann.

Dadaczynski, Paulus und Schiemann konzentrieren sich im Weiteren auf die Frage, inwieweit Psychosoziale Gesundheitsförderung durch digitale Spieleanwendungen? umgesetzt werden kann. Aufbauend auf Daten zur psychischen Gesundheit von Kindern, Jugendlichen sowie Erwachsenen werden insbesondere positive Effekte digitaler Spiele auf deren psychischer Gesundheit diskutiert. Auch wenn aktuelle Spiele eher der universellen Prävention zuzuordnen sind, so ist doch ein hohes Potential im Bereich der Verhaltensprävention nachweisbar.

Chr. Scherrer und J. Krutzinna legen im letzten Artikel des Sammelbandes das Marktpotential von gesundheitsbezogenen digitalen Spieleanwendungen dar. Damit erweitern sie den inhaltlichen auf den ökonomischen Blick bzgl. digitaler Spieleanwendungen. Zunächst gegen die Autoren einen Überblick über relevante Märkte wie dem 1. und 2. Gesundheitsmarkt, wobei der Markt der digitalen Spiele und Apps sich rasant entwickelt. Wie diese Produkte entwickelt werden und welche Geschäftsmodelle dazu existieren, wird kurz skizziert. Und im Fazit wird resümiert: „Das Potential ist groß, aber der Prozess ist aufwendig.“ (S. 349)

Diskussion und Fazit

„Gesundheit spielend fördern“ zeigt das breite, bisher mögliche Spektrum, digitaler Spieleanwendungen im Bereich der GF und Prävention. Hervorzuheben ist der sehr kompakte Überblick über die Bedeutung des Spielens besonders für die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen. Auch hilft die Klassifizierung von digitalen Spielen sowie deren inhaltliche Differenzierung den LerserInnen das Potential dieser Spielform zu verstehen. Der Transfer digitaler Spieleanwendungen auf die Bereiche der GF und Prävention gelingt auch dank differenziert dargestellter Beispiele ausgesprochen gut.

Trotz der positiven Einschätzungen und z.T. vorliegenden Evaluierungen der Einsatzmöglichkeiten u.a. im Bereich körperliche Aktivierung, Umgang mit lebensbedrohlichen Erkrankungen etc. sollte den LeserInnen nicht der kritische Blick verloren gehen. Fragen gerade zur Isolierung im Alter dank Sturzprophylaxe in der Häuslichkeit durch die Verwendung von digitalen Spieleanwendungen für Senioren oder generell zum Sinn diverser Veränderungen im Gesundheitssystem sollten gerade vor dem Hintergrund der Digitalisierung einen großen Teils des Lebens gestellt werden. Die Diskussion der Ressourcen dieser Spieleanwendungen reduziert kritische Betrachtungen wie von Castronova auf das bloße Zitat wie auf S. 38. Dabei wäre das fachliche Zusammenfügen solcher Fragestellungen mit Meinungen von Wissenschaftlern wie Kraam-Aulenbach, der im Computerspiel einen Sozialisationsagenten sieht, eine absolut notwendige, allumfassende Auseinandersetzung mit dieser Thematik. Denn was nutzt die Entwicklung dieser, wirklich hervorragenden ergänzenden Spieleanwendungen im Gesundheitsbereich, wenn nur einseitig positive Effekte betrachtet werden. Auch stellt sich die Frage, wie sich das benannte ökonomische Interesse an diese Spieleentwicklungen noch einmal ganz anders den Gesundheitsmarkt, das Gesundheitssystem beeinflussen. Hier gilt tatsächlich die Schlussbetrachtung fast jeden Buchbeitrages: es besteht weiterhin sehr viel Forschungsbedarf!

Dadaczynski, Schiemann und Paulus legen einen wirklich tiefgründigen Sammelband vor. Auch wenn der Focus recht einseitig gelegt ist, so gelingt es doch den Autoren Kritiker und Zweifler bzgl. der Nutzung digitaler Spiele zum Zwecke der GF sowie Prävention zu überzeugen. Es sind fachlich begründete und effektvolle Ergänzungen zu traditionellen Methoden. Deshalb ist dieser Sammelband wahrlich „bannbrechend“. Jeder in dieser Branche, von Entwicklern über Psychologen bis hin zu Studierenden sollten dieses Buch studieren, sich kritisch mit den Möglichkeiten auseinander setzen und auf ihren (Berufs)Alltag transferieren.

Discussion and Summary

“Promotin health while playing“ shows the wide spectrum of digital game apps in the area of health promotion and prevention. A highlight is the compact overview on the value of playing especially for the development of children and adolescent. The classification of digital games as well as the content related differentiation also helps the reader to get an idea of the potential of this game form. The transfer of game applications to the area of health promotion and prevention succeeds through sophisticatedly described examples. Despite the positive feedback so some extend available evaluations of potential fields of application, among other things in the area physical activation, dealing with life-threatening diseases etc. the reader should not miss the critical view. Question like isolation in old age through domestic fall prevention via digital game apps for senior citizens or diverse changes in health system should be taken into consideration since digitalization takes a huge part in everyday life.
The discussion about resources of game applications reduces critical viewpoints as Castranova´s to one citation on page 38. The professional assembly of those questions with opinions of scientists such as Kraam-Aulenbach, who sees the game application as an agent of socialization would have been a necessary step in an embracing discussion of this topic. Because, what is of use of this excellent game apps in health sector if only positive aspects are taken into consideration.
Also the question comes up, how the economic interest in these game apps affects the health market, the health system. What has become the conclusion of many book reviews also applies for this one, there is a need of further research.

Dadaczynski, Schiemann and Paulus published a profound anthology. Even though the focus is some kind of unilateral they succeed in convincing critics and skeptics for the use of digital games for health promotion and prevention. Those methods are professional valid and effective. This is what highlights this anthology as a “ground breaking“. Everybody in this sector beginning with developers up to psychologists and even students should study this book, reflect the opportunities critical and transfer it on their work and everyday life.


Rezensentin
Prof. Dr. phil. Barbara Wedler
Homepage www.sa.hs-mittweida.de/professuren/prof-dr-phil-bar ...
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Zitiervorschlag
Barbara Wedler. Rezension vom 23.11.2016 zu: Kevin Dadaczynski, Stephan Schiemann, Peter Paulus (Hrsg.): Gesundheit spielend fördern. Potenziale und Herausforderungen von digitalen Spieleanwendungen für die Gesundheitsförderung und Prävention. Beltz Juventa (Weinheim und Basel) 2015. ISBN 978-3-7799-3342-7. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/20207.php, Datum des Zugriffs 14.12.2017.


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