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Christoph Bareither: Gewalt im Computerspiel

Cover Christoph Bareither: Gewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergnügens. transcript (Bielefeld) 2015. 364 Seiten. ISBN 978-3-8376-3559-1. D: 34,99 EUR, A: 36,00 EUR, CH: 42,70 sFr.
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Thema

Durch teilnehmende Beobachtung in Online-Games und auf LAN-Partys behandelt Christoph Bareither die Frage, welche emotionalen Erfahrungen Akteure im spielerischen Umgang mit computervermittelnder Repräsentation physischer Gewalt machen. Die im Fachbereich der Ethnografie angesiedelte Fragestellung wird beantwortet, indem anhand alltäglicher Spielprozesse und spielbezogener Praktiken beobachtet wird, wie Spielerinnen und Spieler mit Gewalt im Computerspiel umgehen. Das unter dieser Prämisse generierte Material dient als Grundlage für Interpretationen, die ihrerseits Rückschlüsse auf die Besonderheiten der jeweils gemachten Erfahrungen erlauben.

Autor

Christoph Bareither (Prof. Dr.) lebt und arbeitet in Berlin. Seine Forschungsschwerpunkte liegen im Bereich der Medienethnografie, Digitalisierung des Alltags, Populärkultur- und Emotionsforschung.

Entstehungshintergrund

Die ethnografische Studie versteht sich als Beitrag, um die „gesellschaftlichen Graben“ zwischen denen, die „Killerspiele“ spielen und Außenstehende, zu verringern.

Der Autor unterstreicht, dass es richtig und wichtig ist, nach möglicherweise gefährdenden Wirkungen von Computerspielen zu fragen. Doch auf der Suche nach Ursachen für pathologische Einzelfälle werde zu häufig die Frage vergessen, was die Millionen anderen Spielerinnen und Spieler eigentlich an virtueller Gewalt fasziniert und was sie damit erleben.

Aufbau und Inhalt

Die zentrale Fragestellung der Arbeit lautet, welche emotionalen Erfahrungen Akteure im spielerischen Umgang mit computervermittelter Repräsentation physischer Gewalt machen.

Im ersten Teil der Arbeit werden die theoretischen und methodischen Grundlagen dargelegt. Dazu gehört die Klärung und Definition der zentralen Elemente des Untersuchungsgegenstands. Der erste zu klärende Begriff ist „Vergnügen“. Darunter wird die Auseinandersetzung mit den britischen Cultural Studies und ihrem Projekt pleasure und aufbauend auf verschiedenen praxistheoretischen Ansätzen ein Geflecht aus Praktiken verstanden. Das Vergnügen an der Gewalt im Computerspiel steht dann auch im Fokus der Studie. In Anbetracht des oft wertenden Diskurses rund um dieses Phänomen unterstreicht der Autor die Notwendigkeit, diesen Begriff zu konkretisieren und dadurch erstens einen wertneutralen und zweitens einen jenseits individueller Wahrnehmung angesiedelten Untersuchungsgegenstand zu konzeptualisieren. Vor diesem Hintergrund entwickelt der Autor den Begriff der ludisch-virtuellen Gewalt.

Der Untersuchungsgegenstand wird durch multiperspektivisch ethnografische Verfahren analysiert. Leitmethode der Studie ist die teilnehmende Beobachtung in verschiedenen Online-Multiplayer-Games (insgesamt ca. 1200 Stunden reine Spielzeit), in deren Verlauf der Autor mit mehreren hundert Spielern Kontakt hatte und etwa 60 von ihnen durch wiederholtes Zusammenspielen besser kennenlernte. Zusätzlich wurden teilnehmende Beobachtungen auf zwei größeren LAN-Partys offline durchgeführt. Ergänzt wurden die Ergebnisse durch leitfadengestützte, qualitative Online-Interviews mit 37 Spielern. Um auch die Prozesse der Singleplayers-Spielen ethnografisch beleuchten zu können, erfolgte parallel die Analyse von 310 Let´s Play-Videos auf You Tube mit einer Gesamtlaufzeit von ca. 118 Stunden. Zusätzlich flossen Erfahrungsfacetten aus ca. 600 Beiträgen aus Computerzeitschriften von 1983 bis 2014 in die ethnografische Beschreibung mit ein.

Aus der Triangulation dieser methodischen Zugänge ergeben sich im Hauptteil der Arbeit die ethnografischen Erfahrungsfacetten des Vergnügens an Computerspielgewalt. Dabei geht es nicht primär um Theoriegenerierung, sondern um ein besseres Verständnis – nicht im Sinne eines Einverständnisses, wie der Autor betont, sondern von Verstehen – für ihren emotionalen Gehalt zu entwickeln. Die Behandlung des Untersuchungsgegenstandes aus der Perspektive von anderen Disziplinen (bspw. der Medienpsychologie) erfolgt dabei nur ansatzweise.

Auf die theoretischen und methodischen Grundlagen folgt der Hauptteil der Arbeit. In Kapitel 3 wird über Erfahrungen berichtet, die der Autor als virtuell-körperlich beschreibt. Während entsprechende Erfahrungen laut des Autors grundlegend für das Vergnügen an Computerspielgewalt sind, befasst sich das vierte Kapitel mit kompetitiv-kooperativen Aspekten. Kapitel 5 widmet sich der Frage, wie die mit der Computerspielgewalt verbundenen Bedeutungspotentiale einen Spielprozess dramatisch aufladen können. Im Mittelpunkt stehen dabei die Bezugnahme von Let´s Playern auf die Narrative von Singleplayer Games und die Konstruktion von Feindbildern durch die Spieler in Multiplayer-Games. Der Autor beleuchtet hier die Frage, inwiefern sich Spieler auf solche Narrative und soziale Dynamiken einlassen. In Kapitel 6 werden abschließend Erfahrungen besprochen, die sich aus einer nicht mehr als positiv gedeuteten Überschreitung von feeling rules ergeben. Im Kapitel erfolgt eine Auseinandersetzung mit der Thematik, wonach das Spiel mit und die Freude an ludisch-virtueller Gewalt stets die Grenze des Nicht-vergnüglichen berührt. Der Autor setzt sich dabei auch mit Situationen auseinander, wo diese Grenze überschritten wird. Eine kurze Zusammenfassung und ein kurzer Ausblick runden die Arbeit ab.

Diskussion

Das ethnografische Vorgehen ist eine Forschungsstrategie, um sich einem sozialen Phänomen wie hier der ludisch-virtuellen Gewalt empirisch so zu nähern, dass es sich dem Leser/der Leserin in seiner Vielschichtigkeit und seiner Widersprüchlichkeit zeigen kann. Die Sichtweise der Spieler (und einigen wenigen Spielerinnen) ungefiltert kennenzulernen, stellt zweifellos den größten Erkenntnisgewinn dieser Arbeit dar. Dass die Dokumente überwiegend aus Rohdaten bestehen, macht die Arbeit stellenweise jedoch schwer lesbar. Die Wiedergabe der ungefilterten Gespräche der Spielteilnehmenden in einzelnen Kapiteln (bspw. 3.1.6: „Ficken“ und „Rapen“ oder 6.2.1. „Die Folter“) ist für den Lesenden bzw. die Lesende zudem stellenweise hart an der Schmerzgrenze. Ganz einer konsequenten Form des ethnografischen Vorgehens verpflichtet, verzichtet der Autor auf eine wertende Positionierung indem er betont, dass er „die vorliegende Arbeit weder das Vergnügen der Computergewalt verteidigen noch darüber in irgendeiner Weise negativ urteilen [möchte]“ (S. 330). Indessen beschreibt er seine Beobachtungen, wonach „ambivalente Erfahrungen durch bestimmte narrative Rahmungen ein selbstreflexives Nachdenken über ludisch-virtuelle Gewalt und darüber hinaus tatsächliche physische Gewalt anregen können“ (S. 312). Damit speist er zwar eine neue Sichtweise in den Diskurs ein, was für die Forschung zweifellos ein Gewinn darstellt. Gleichzeitig lässt die Bearbeitung dieser Problemstellung eine kritische Reflexion über diejenigen Spieler vermissen, bei denen manifester Sexismus/Homophobie (in Foren) und virtuell angewendete, menschenverachtende Praktiken bisher kein kritisches Nachdenken zur Folge hatte. Der Autor lässt offen, welche Implikationen sich für weiterführende Forschungsarbeiten in Bezug auf diese Zielgruppe ergeben.

Im Schlussteil werden die verschiedenen Erfahrungsfacetten noch einmal Revue passiert und es wird ein Ausblick gegeben, welchen Beitrag der ethnografische Blick auf die Vielfalt der Erfahrungen zu den soziokulturellen und gesellschaftspolitischen Diskursen rund um Computerspielgewalt geben kann. Die Studie verstehe sich, so der Autor, als Grundlage und als Aufforderung zum differenzierten Weiterdiskutieren. In Bezug auf weiterführende Forschungsarbeiten ließe sich hier anbringen, dass sich ein Interdisziplinäres Vorgehen sicher als hilfreich erweisen würde, um den Gegenstand der ludisch-virtuellen Gewalt vertiefter zu ergründen. Beiträge der Medienpsychologie, der Neurobiologie sowie der Gesundheitswissenschaften würden dazu beitragen, dass weiterhin bestehende Wissenslücken über das Phänomen der Gewalt im Computerspiel zu schließen.

Fazit

Der Autor kritisiert zu Recht, dass die Beweggründe der Spieler für die Computerspiele mit gewalthaltigen Inhalten im wissenschaftlichen und politischen Diskurs bisher zu kurz gekommen sind. Die rezensierte ethnografische Studie leistet somit einen wichtigen Beitrag, um die Motivation der Spieler besser verstehen zu können. So besteht die Stärke der Untersuchung insbesondere darin, Außenstehenden einen Blick über die Spielabläufe der virtuellen Welt zu vermitteln und die Beweggründe für eine Spielteilnahme nachvollziehbar zu machen. Durch teilnehmende Beobachtung in Online-Games und LAN-Partys hat sich der Autor ein fundiertes Bild der Szene gemacht und ist damit in der Lage, seine Erfahrungen und Beobachtungen mit einer großen Glaubwürdigkeit wiederzugeben.

Es braucht eine kritische, evidenz-basierte Diskussion, die den Gegenstand der ludisch-virtuellen Gewalt unvoreingenommen behandelt. Die Studie leistet hier einen wichtigen Beitrag.


Rezensentin
Dr. Suzanne Lischer
Dozentin und Projektleiterin Hochschule Luzern
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Zitiervorschlag
Suzanne Lischer. Rezension vom 26.05.2017 zu: Christoph Bareither: Gewalt im Computerspiel. Facetten eines Vergnügens. transcript (Bielefeld) 2015. ISBN 978-3-8376-3559-1. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/21077.php, Datum des Zugriffs 21.08.2019.


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