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Jörg Helbig, René Schallegger (Hrsg.): Digitale Spiele

Cover Jörg Helbig, René Schallegger (Hrsg.): Digitale Spiele. Herbert von Halem Verlag (Köln) 2017. 313 Seiten. ISBN 978-3-86962-158-6.
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Thema

Die Game Studies sind eine relativ neue akademische Disziplin, die insbesondere mit der Verbreitung von digitalen Spielen eine besondere Relevanz bekommen hat. Spiele an Computern, Konsolen oder Smartphones sind allgegenwärtig und durchdringen die Kultur, und das nicht nur im Kinderzimmer. Der Sammelband Digitale Spiele von Jörg Helbig und René Schallegger präsentiert zwölf Vorträge mit Bezug auf Game Studies aus einer Ringvorlesungen, die an der Adria Universität in Klagenfurt im Wintersemester 2013/14 gehalten wurden.

Aufbau

Das Buch ist grob in drei Abschnitte unterteilt:

  1. Grundlagen,
  2. Kontexte,
  3. Texte.

Jeder Abschnitt enthält vier Artikel. Fünf Artikel sind in Englisch verfasst.

Inhalt

Nach einer Einleitung der beiden Herausgeber, beschreibt René Reinhold Schalleger die unterschiedlichen Herangehensweisen an die Erforschung von Spielen. Er definiert Spiel, zeigt Konzepte im akademischen Umgang mit Spiel (Narratologen, Ludologen, eine Mischung aus beiden) und blickt auf das Spieldesign und die Spielerfahrung.

Gundolf Freyermuth beschreibt die wechselseitigen Beziehungen zwischen den theoretischen und künstlerischen Ansätzen in der Beschäftigung mit Spielen und das Schisma von Game Studies und Game Design, insbesondere in Bezug auf den Unterschied zwischen Theorie und Praxis.

Andreas Lange schreibt über Computerspiele als digitales Kulturgut und die Erhaltung, respektive die Archivierung dieser in Zeiten technischen Wandels.

Claudia Streussnig [et.al] beschreiben einen interdisziplinären Ansatz zu mobilen Spielen in ihrem Forschungsprojekt Crosmos sowie der Entwicklung des Spieles City Cachers. Sie unterscheiden mit Casual Games und Persuasive/ Location Based Games zwei Arten von Mobilen Spielen.

Daniel Märkisch und Lingqi Xie untersuchen Spielgemeinschaften in der virtuellen Realität und beschreiben verschiedene Formen der Virtuellen Gemeinschaft und ihre mögliche Durchdringung in die Alltagswelt.

Florian Kerschbaumer erforscht die Verbindung von Computerspielen und der Geschichtswissenschaft. Er erklärt die Annäherung von Historikern an Computerspiele, sieht Spiele im Blickfeld der Popularisierung von Geschichte und der geschichtswissenschaftlichen Arbeit (Zitierfähigkeit, Archivierung).

Daniel Wutti betrachtet den Voyeurismus bei Gewalt in Spielen aus sozialpsychologischer Sicht und stellt drei Ansätze der Wirkungsforschung (keine Auswirkung, Kausalität von Spielen und Gewalt sowie eine bi-direktionale Auswirkung) vor. Er beschreibt die voyeuristischen Komponenten von Gewaltdarstellungen im Spiel und stellt sich die Frage nach der Moral der Spielentwickler.

Wolfgang Hoi zeichnet den Erfolgsweg der Marke Nintendo nach und begibt sich mit der Firmengeschichte auch auf die Spuren der Entstehung des Marktes für Digitale Spiele.

Stefan Köhler untersucht die Geschichte der Anpassung von Spielen auf die individuellen Bedürfnisse der Nutzer und beschreibt die unterschiedlichen Möglichkeiten – von offiziellen Patches über Add-Ons bis zu Cracks – Spiele zu modifizieren.

Astrid Ebner-Zahl wirft einen Blick auf die Präsentation von Gender-Rollen in Kindermedien und sucht nach Gender-Sensitiven-Medien-Produktionen. Sie findet dabei eine große Bandbreite zwischen der Darstellung von Gleichheit und Emanzipation bis zur Manifestation von Stereotypen und Clichés.

Miriam H. Auer zeichnet die Verwendung von Gedichten in Spielen nach und sieht ein neues Publikum für Poesie, das ohne das Computerspiel sonst keinen Zugang hierzu fände.

Tanja und Gerhard Rattenegger sowie Michael Wagner stellen die Entwicklung eines Serious Games vor.

Diskussion

Die Entwicklung einer jungen Disziplin im universitären Kontext bedarf grundlegender Veröffentlichungen, die sich mit den fachlichen Inhalten und der Ausrichtung auseinandersetzen sowie gleichzeitig eine Basis für einen Diskurs bieten. Die Organisation der Ringvorlesung stellt einen multidisziplinären Zugang zum Thema Game Studies dar und schafft es, verschiedene Ansätze aufzuzeigen.

Seit den 1990er Jahren kamen bereits die ersten Veröffentlichungen zum Thema Computerspiel auf und Anfang der 2000er Jahre formierten sich die Game Studies als akademisches Feld, ihre Etablierung im universitären Kontext hingegen ist noch sehr jung. Die Veröffentlichung dieser Ringvorlesung bildet daher einen unentbehrlichen Schritt, um die unterschiedlichen an dem Theoriegebilde beteiligten Fächer, unter ein Dach zu bringen. Die ersten Artikel beschreiben den Entstehungsweg der Game Studies. Hier zeigt sich, wie fragil das neue Gebilde ist und welche Richtungen miteinander konkurrieren.

Auch die Kluft, die zwischen Theorie, Spielentwicklung und Spielerfahrung liegen, wurde deutlich zu Tage getragen. Das von Gundolf Freyermuth geschilderte Schisma innerhalb der Disziplin, bzw. der Beschäftigung mit dem Gegenstand und die Notwendigkeit dieses Schisma zu überwinden, ist eine Problematik, die viele akademische Fächer kennen. Theorie und Praxis haben sich eine lange Zeit auseinander dividiert, sei es in der Literatur-, in der Theater- oder in der Film- und Medienwissenschaft.

Dabei gibt es Versuche, die bereits entstandenen Schismen zu überwinden, wie zum Beispiel, Medienwissenschaften an Filmhochschulen zu etablieren. Die Verzahnung von Theorie, kritischer Theorie und Praxis ist wichtig. Dass die Autoren dies von Anfang an als wichtiges Element sehen, ist zu Begrüßen. Dabei geht es nicht um fehlende Distanz oder um unkritische Betrachtungen des Feldes, sondern um die Möglichkeit den Blick umfassender zu weiten. Zwar bezeichnet Juschkat in ihrer Veröffentlichung zum Suchtverhalten bei Computerspielen, diese Verzahnung als ungewöhnlich (2017:36) und betrachtet diese nicht ohne einen skeptischen Blick auf die fehlende Distanz, dabei ist es Aufgabe der Fachdisziplin, intern einen Umgang mit Spiel-kritischen Ideen zu entwickeln.

Diese fehlende Distanz könnte man dem Artikel von Märkisch und Xie unterstellen. Doch beide Autoren schaffen es, mit einer quasi-ethnologischen Herangehensweise, ohne dies so zu bezeichnen, die Form der von Clifford Geertz (1987) beschriebenen Dichten Beschreibung in die Game Studies einzubringen und den Graben zwischen Theoretikern und Involvierten zu überwinden. Aus der eigenen Erfahrung konnten die Autoren kritische Ansätze formulieren.

Die Vorstellungen der beiden praktischer Projekte fallen, trotz theoretischer Unterfütterung, etwas zurück. In diesen Artikeln überwogen die positive Selbstwahrnehmung und die Darstellung der Wichtigkeit des eigenen Projektes. Sowohl bei Streussnig als auch bei Rattenegger wäre statt einer theoretischen Rechtfertigung der Projekte eine kritische Untersuchung des Verhältnisses von Theorie und Spiel-Rezeption erhellend gewesen.

Viele Artikel sind spannend zu lesen und zeigen die Bandbreite der Game Studies auf. Die Beschäftigung der Geschichtswissenschaft und die Nutzung von Poesie in Spielen sowie die Firmengeschichte von Nintendo zeigen, was alles untersucht werden könne. Auch die Problematik der Archivierung und die theoretischen Gedanken zu den Modifikationen in Spielen sind wichtig. Das mögliche interdisziplinäre Feld ist weit: Geografie, Bildwissenschaften, Kulturwissenschaft – all diese Disziplinen können ihre Ideen in der virtuellen Realität untersuchen. Dazu ist es jedoch wichtig, gemeinsame Termini zu entwickeln und den Game Studies die Moderation zu überlassen. Es geht hierbei nicht um die Verteidigung einer Deutungshoheit im Umgang mit Spielen, sondern um die Möglichkeit der Verzahnung von Theorie, Entwicklung und Nutzung zu schaffen und lose Enden zusammenzuführen.

Die Aufnahme von Artikeln mit einzelnen Vorstellungen der konkurrierenden Ansätze der Ludologen (Spiel steht im Vordergrund) und Narratologen (Spiel erzählt eine Geschichte) wäre mit Sicherheit ein zusätzlicher Mehrwert als Einstiegskompendium zu den Game Studies gewesen.

Auch die kritische Betrachtung von Gewaltdarstellungen (Daniel Wutti) und Manifestationen von Stereotypen (Astrid Ebner-Zahl) sind zwar wichtige Verweise auf die Verantwortung der Spiel-Medien, doch fehlt dem Sammelband insgesamt eine konkrete Auseinandersetzung mit problematischen Auswirkungen von Spielen. Denn trotz der Etablierung dieser Fachrichtung, dominieren in der öffentlichen Wahrnehmung Veröffentlichungen, die sich mit den Gefahren des Spielens befassen und die akute Suchtgefahr für Spieler in den Vordergrund der Diskussion stellen. Wasser auf die Mühlen der Kritiker der Game Studies ist die fehlende Behandlung der Problematik des Suchtpotentials und des sozialen Rückzuges von Computerspielern. Die sozialen und gesellschaftlichen Konsequenzen des Spielens sollten aber nicht ausschließlich der psychiatrischen Betrachtung überlassen werden.

Fazit

Trotz einiger Einwände bietet der Sammelband Digitale Spiele einen sehr guten umfassenden Überblick zu der Disziplin Game Studies. Das Buch eignet sich für alle Interessierte, die einen guten Überblick zu den Game Studies haben möchten und auch tiefere Blicke in die Materie wagen. Dazu ist dieses Buch sehr inspirierend.

Literatur

  • Geertz, Clifford (1987) Dichte Beschreibung. Beiträge zum Verstehen kultureller Systeme, Frankfurt
  • Jukschat, Nadine (2017) (Sehn-)Sucht Computerspiel. Bedingungen der Entstehung und Verstetigung abhängiger Computerspielpraxis: ein rekonstruktiver Ansatz, Weinheim

Rezensent
Michael Christopher
Filmwissenschaftler und Mitherausgeber der Zeitschrift manycinemas
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Zitiervorschlag
Michael Christopher. Rezension vom 09.02.2018 zu: Jörg Helbig, René Schallegger (Hrsg.): Digitale Spiele. Herbert von Halem Verlag (Köln) 2017. ISBN 978-3-86962-158-6. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/22522.php, Datum des Zugriffs 12.12.2018.


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