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Sabine Hahn: Gender und Gaming

Cover Sabine Hahn: Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Games-Industrie. transcript (Bielefeld) 2017. 223 Seiten. ISBN 978-3-8376-3920-9. D: 34,99 EUR, A: 36,00 EUR, CH: 42,70 sFr.
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Thema

Die von Sabine Hahn veröffentlichte Dissertation „Gender und Gaming – Frauen im Fokus der Games-Industrie“beschäftigt sich mit einem wichtigen Aspekt in den Game Studies, nämlich des geschlechtsspezifischen Angebots von Spielinhalten von und für Frauen. Dabei betrachtet sie, inwieweit Frauen nicht nur innerhalb von Spielen dargestellt werden, sondern auch, wie Spiele für Frauen gestaltet werden, wie sich Frauen als Spielerinnen positionieren sowie welche Rolle Frauen in der Spieleproduktion einnehmen.

Autorin

Sabine Hahn forscht und lehrt an der Universität Köln. Ihr Spezialgebiet sind Digitale Medien mit dem Fokus auf Genderthemen. Vor ihrer wissenschaftlichen Karriere war sie in der Praxis tätigt und arbeitete für Firmen in der Spieleindustrie.

Aufbau

Das Buch ist in drei Abschnitte unterteilt, die zuerst den Forschungsgegenstand umreißen, dann den Forschungsstand beleuchten, um an Ende die eigenen Forschungsergebnisse zu präsentieren.

Inhalt

In der Einleitung gibt die Autorin einen Überblick zu der Ausgangslage der Thematik. Sie stuft Spiele als anhand ihrer Bedeutung als Wirtschaftsgut sowie als Kulturgut ein und bestimmt den Begriff Digitales Spiel. Wie in Dissertationen üblich, bestätigt sie die Relevanz der Arbeit und zeigt ihr Erkenntnissinteresse, besonders in Bezug auf das Konzept des Virtous Circles (einer positiven Spirale) als Antonym zur Teufelsspirale (Vicious Cycle).

Im ersten Abschnitt ihrer Dissertation legt Sabine Hahn den Forschungsstand ihres Untersuchungsgebietes dar. Sie bewältigt die große Runde, von der ursprünglichen Diskussion der Game Studies zum Homo Ludens von Huizinga über Caillois, nähert sich dem Begriff des Digitalen Spiels (Spiel das auf digitaler Technologie basiert) an, bettet den Stand der Digitalen Spiele als Kulturgut und ordnet ihre Veröffentlichung in den bestehenden akademischen Diskurs ein und stellt die Forschung zur Medienwirkung und nutzung dar.

Im zweiten Teil dieses Abschnittes erläutert die Autorin die wirtschaftliche Stärke der Spieleindustrie, für die Deutschland einer der wichtigsten Märkte der Welt sei.

Im dritten Teil des Abschnittes stellt Sabine Hahn den theoretischen Hintergrund ihrer Studien vor. Sie beleuchtet die Game Studies sowie Gender Studies und führt beide Bereiche zusammen. Daraufhin stellt sie das Konzept des Virtous Circles vor und stellt ihn anhand des Spieles Die Sims vor.

Die Hälfte der Computer-Spieler ist laut den Untersuchungen im zweiten Abschnitt von Sabine Hahn weiblich. Nachdem sie den Zugang zu der Technik erschlossen hatten, entdeckte die Industrie das Potenzial der weiblichen Kundschaft. Dabei existierten aber geschlechterspezifische Konsumpräferenzen.

Bei der ästhetischen Darstellung von Frauen in digitalen Spielen sieht die Autorin noch Entwicklungspotenzial. Es gebe zwar bereits zunehmend Sheroes, doch bleiben häufig weibliche Spielcharaktere in einer Stereotypisierung verhaftet, was auch zu einer hinterfragungswürdigen Medienwahrnehmung führen müsste.

Die Entwicklung von Spielen für Frauen entwickle sich hingegen bislang schwierig, besonders da es weder die Spielerin gebe, genauso wenig wie es den Spieler gebe. Sie stellt die Frage, ob es daran liege, dass noch immer zu wenig Frauen in der Spieleindustrie tätig seien. Eine Entwicklung zu mehr Frauen in den Entwicklerteams mochte die Autorin mittlerweile jedoch ausmachen

Im dritten Abschnitt erläutert Sabine Hahn ihr methodisches Vorgehen, bzw. ihr Forschungsdesign, welches Hauptsächlich von Experteninterviews mit Spielern und Tätigen in der Spieleindustrie getragen wird. Ihre Fragen zentrieren sich um die Themenfelder:

  • Relevanz des Diskurses
  • Geschlechtsspezifische Konsumpräferenzen
  • Ästhetische Darstellung weiblicher Figuren
  • Produktangebot für die weibliche Zielgruppe
  • Frauen in der Spieleindustrie
  • Bewertung des Virtous Cycle
  • und einer anschließenden Reflexion

Nach ihrem Resümee, ordnete sie noch ihre Ergebnisse ein und entschuldigt sich dafür, dass sie dieses umfassende Thema nur so knapp untersuchen konnte, ehe sie einen Ausblick wagt.

Diskussion

Das Thema der Dissertation von Sabine Hahn hat ihren Reiz. In der klassischen Sichtweise, waren Computerspiele etwas für technikaffine Jungs, die sich das neue Medium schnell erschlossen hatten. Doch Sabine Hahn zeichnet einen Wandel nach, der langsam aber stetig vonstatten geht. Spiele werden immer häufiger für Frauen interessant und ebenso betätigen sich zunehmend Frauen in der Spieleindustrie. Diese Entwicklung beobachtet die Autorin sehr genau und schlüssig. Sie untermauert ihre Gedanken theoretisch und lässt immer wieder ihren Blick in die Praxis schweifen.

Der Aufbau der Arbeit mutet seltsam an, ist aber wohl der Form einer Dissertation geschuldet. Es liegt eine klare Trennung ihrer Forschung, die sie im letzten Drittel ihrer Arbeit beschreibt, von den theoretischen Grundlagen vor. Eine eher thematische Anordnung der Kapitel anhand ihrer Fragen hätte der Arbeit eine bessere Lesbarkeit gegeben, war aber vermutlich so nicht vorgesehen worden. So verschwinden jedoch die Ergebnisse ihrer Studie in einer Zusammenfassung der von ihr geführten Experteninterviews, die teilweise die Fragen zu rasch abarbeitet.

Es ist im Kern ein eher soziologisch geführtes Buch, das sich an der qualitativen Sozialforschung orientiert. Dass sie vom Besonderen aufs Generelle zu schließen versucht, hatte Sabine Hahn zwar dargelegt, doch ist es nicht immer schlüssig. Vielleicht liegt es auch daran, dass durch das Mittel der qualitativen Forschung die Datenlage eher dünn ist. Sie bleibt bzgl. der Spiele vielfach im Allgemeinen stecken und agiert nur vorsichtig im Konkreten. Die ästhetische Darstellung von Frauen in Spielen und die Diskussion mit den Interviewten hätte noch viel mehr an einer handvoll anschaulichen Beispielen gezeigt werden können. Auch hätten viele Aussagen der Interviewten noch stärker hinterfragt werden können.

Die Autorin stellt ihre Forschung zu oft kleiner dar, als es notwendig wäre. Sie wolle keine neuen Theorien entwickeln, sondern nur neue Erkenntnisse sammeln. Dabei fordert hier niemand nach neuen Theorien. Diese Form, der von ihr häufig vorgetragenen Rechtfertigungen, weshalb das Buch so geworden ist wie es ist, dieses Sichkasteien, hat Sabine Hahn nicht nötig. Die Veröffentlichung hat einige Schwächen, die Autorin hätte zudem gerne mehr Ansätze untergebracht und scheint daher selber nicht zufrieden mit dem Ergebnis gewesen zu sein. Aber das hat in einer Veröffentlichung nichts zu suchen. Im Vorwort hätte man darauf verweisen können, aber nicht stets im Haupttext.

Fazit

Sabine Hahn hat mit ihrem Werk „Gender und Gaming“eine interessante Veröffentlichung im Rahmen der Game Studies vorgelegt. Der Fokus auf die Rolle der Frauen zeigt nicht nur die gesellschaftliche Relevanz des Themas, auch jenseits der Gender Studies, sondern auch, welche Erkenntnisse zur Kultur die Game Studies gegeben werden können. Das Buch folgt einer klaren Struktur und geleitet den Leser durch die drei Abschnitte, ohne die fachliche Schwere, die Dissertationen oftmals besitzen. Eigentlich schreibt Sabine Hahn souverän, umso mehr stört es, dass sie sich ohne Not in eine Verteidigungsposition bringt und ihr Untersuchungsgebiet rechtfertigt, beziehungsweise, sich am Ende sich dafür entschuldigt, nicht alle Aspekte untergebracht zu haben. Dies hat bestimmt auch niemand von ihr verlangt.

Vielleicht liegt es auch in der kämpferischen Attitüde des Textes, der nicht nur analysiert, sondern auch die Gesellschaft verändern mag. Sie möchte sozusagen einen Virtuous Circle bestärken, dass die Rolle der Frauen im Konsum, in der Entwicklung und in der Spielkultur noch bedeutender werde. Abgesehen davon, gibt die Autorin einen guten Überblick zum Stand der Position von Frauen in den Game Studies und berührt damit ein Thema, dass vielfach eher männlichen Protagonisten zugeordnet wird.

Das Buch ist auch ein gutes Beispiel dafür, dass die Verquickung von Praxis (die Autorin war vor ihrem Studium in der Spieleindustrie tätig) und Wissenschaft funktionieren kann und keinesfalls unwissenschaftlich ist. Durch ihre praktische Erfahrung, war es Frau Hahn möglich, wichtige Aspekte von vornherein in ihre Studie mit zu integrieren.

Das Buch ist für alle, die sich für Game Studies, für unsere Kultur und für die technische Seite in den Gender Studies interessieren, sehr zu empfehlen. Aber auch darüber hinaus ist es lesenswert geschrieben.


Rezensent
Michael Christopher
Filmwissenschaftler und Mitherausgeber der Zeitschrift manycinemas
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Zitiervorschlag
Michael Christopher. Rezension vom 05.06.2018 zu: Sabine Hahn: Gender und Gaming. Frauen im Fokus der Games-Industrie. transcript (Bielefeld) 2017. ISBN 978-3-8376-3920-9. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/22954.php, Datum des Zugriffs 25.06.2018.


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