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Daniel Illy, Jakob Florack: Ratgeber Videospiel- und Internet­abhängigkeit

Cover Daniel Illy, Jakob Florack: Ratgeber Videospiel- und Internetabhängigkeit. Hilfe für den Alltag. Urban & Fischer in Elsevier (München, Jena) 2018. 152 Seiten. ISBN 978-3-437-22991-6. D: 19,99 EUR, A: 20,60 EUR.
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Thema

Das Thema Videospiel- und Internetabhängigkeit waberte in den letzten Jahren intensiv in den verschiedensten Veröffentlichungen. Zum Teil wurden die süchtig machenden Faktoren stark dämonisiert, manchmal auch verharmlost, aber meist wurde die medizinische Seite stark in den Fokus gerückt. Anders hier: der von Daniel Illy und Jakob Florack herausgegebene „Ratgeber Videospiel- und Internetabhängigkeit“ zielt auf eine praktische Hilfe für betroffene oder gefährdete Personen ab.

Autoren

Daniel Illy und Jakob Florack sind beide psychiatrische Ärzte, die 2015 eine Ambulanz für Internetabhängige Kinder und Jugendliche gegründet hatte. Daniel Illy hat zudem die psychiatrische Ratgeber-Reihe Hilfe für den Alltag im Elsevier Verlag konzipiert.

Aufbau

Dieser Ratgeber ist in dreißig bunte Kapitel eingeteilt, die halbwegs stringent von

  • einer allgemeinen Einführung
  • den Eigenschaften von Spielen,
  • dem Entstehen einer Sucht,
  • den Hilfs- und Therapiemöglichkeiten
  • zu den eigenen Möglichkeiten, mit dem süchtigen Verhalten umzugehen,

führt.

Da die vielen Kapitelüberschriften eher durch den Text führen, statt als eigenständige Kapitel zu fungieren, werden die Kapitel in dieser Rezension nicht einzeln aufgeführt. Stattdessen versucht diese Rezension sich in ihrer Beschreibung an den Themen orientieren.

Inhalt

Nachdem Daniel Illy und Jakob Florack ihre Arbeit und die Zielgruppe des Ratgebers abstecken, beschreiben sie neun Kriterien, von denen, wenn man von einer Videospielsucht spricht, fünf zutreffen sollten. Diese haben sie aus den allgemeinen Verhaltenssüchten abgeleitet. Sollte das Spielverhalten von Kindern und Jugendlichen problematisch werden, sehen die Autoren die Angehörigen als wichtige Bezugspersonen für den Süchtigen. Hier weisen sie besonders auf das offene Gespräch ohne Vorwürfe zwischen Eltern und Kindern hin. Die Autoren unterscheiden deutlich zwischen süchtigem Verhalten und exzessivem Spielen und versuchen eine erkennbare Grenze zwischen dem krankmachenden und dem übermäßigem Spielen zu bestimmen.

Die Autoren betrachten bestimmte Spieltypen anhand ihres Suchtpotenzials. Besonders die „Massively Multiplayer Online Role Playing Games“ (MMORPG) wie „World of Warcraft“ haben aufgrund ihrer Machart, der Persistenz der Welt und nicht zuletzt aufgrund der sozialen (Online-) Aspekte ein besonderes Potenzial süchtig zu machen.

Bei den „Multiplayer Online Battle Arena Games“ wie „League of Legends“ sei das Abhängigkeitspotenzial je nach Spiel unterschiedlich. Ebenso können Ego-Shooter wie „Call of Duty“ zu abhängigen Mustern führen, müssen aber nicht. Bei Survival Games sehen die Autoren eher ein geringes Potenzial, bis auf bei „Minecraft“, dem populärsten Spiel dieser Machart. Bei Offline Spielen sehen die Autoren eher keine Gefahren, da hier wichtige Charakteristika für die Suchtentstehung fehlen.

Bei den beliebten E-Sports (Sportspiele) kann das Ziel, professioneller Spieler zu werden, problematisch werden. Die erfolgreichsten Spieler können Preisgelder von einer viertel Millionen Euro gewinnen. Doch die Chance Profi zu werden ist, ähnlich wie bei physischen Sportarten, gering. Professionelle Spieler haben von ihren Vereinen ein festgelegtes Spiel-, Trainings- und Erholungsprogramm verordnet bekommen, welches im privaten Raum von ambitionierten jungen Spielern, die dem Ziel ebenfalls folgen, eventuell so nicht eingehalten werde.

Den Begriff der Killerspiel lehnen die Autoren ab und schweifen stattdessen in die Debatte, wenn Spiele wie Kunstwerke wirken („Life is Strange“) ab.

In der Folge betrachten Illy und Florack, was bei einer Sucht im Gehirn passiere, betrachten das Belohnungszentrum im Gehirn, werfen einen Blick auf die Hirnreife von Jugendlichen sowie der Impulskontrolle und sprechen das Problem des Suchtgedächtnisses an.

Danach wenden sie sich wieder den Spielen zu, um Free2Play Spielen, das sind kostenlose Spiele im Internet oder als App, bei denen aber Erweiterungen oder Erleichterungen käuflich erworben werden müssen, zu beleuchten. Der Suchtfaktor sei bei diesen Spielen fest eingeplant.

Im dritten, nicht nominellen, thematischen Abschnitt betrachten die Autoren die medizinischen Aspekte weiter, zeigen die Entstehung von Abhängigkeiten von der Konditionierung zum Trias Modell (Umwelt, Person, Spiel), die psychotherapeutische Behandlungsmöglichkeiten (Verhaltenstherapie, Tiefenpsychologie, Schematherapie), die medikamentöse Behandlung, die in ihren Augen nicht sinnvoll sei und geben Hinweise auf die verschiedenen Hilfsangebote, wie Beratungsstellen, Kliniken oder den eigenen Angehörigen. Neben der eigentlichen Sucht können Nebenerkrankungen bestehen, bzw. auftreten, wie Störungen des Sozialverhaltens, stoffgebundene Abhängigkeiten, Depressionen oder Angststörungen, die wiederum eine medikamentöse Behandlung sinnvoll machen könnten.

Im vierten nicht nominellen Abschnitt führt der Ratgeber in Tipps zum Suchtpotenzial von Spielen. Eine Abstinenz sehen die Autoren höchsten in Teilbereichen als sinnvoll an. Der Spieler solle lernen mit den ihn immer während umgebenen Medien umzugehen. Dazu benötige er aber die Bereitschaft für Veränderungen, bzw. sein Verhalten genauer zu durchleuchten. Die Autoren stellen die Sucht in den Kontext von Mensch (der Spieler), Mittel (Spiele), Milieu (Umfeld) und Markt (der wirtschaftlichen Seite) und zeigen die verschiedenen Mechanismen auf. Der Spieler solle sein Fühlen, Denken und Handeln reflektieren und seine Medienzeit reduzieren. Außerdem solle auf eine Tagesstruktur und einem besseren Schlaf geachtet werden. Um sich darüber bewusst zu werden, könne eine Situationsanalyse des eigenen Denkens und Befindens um das Spielen herum helfen, besonders auch, um nicht in eine Teufelsspirale zu geraten, sondern dem entgegenzusteuern.

Mit Hilfe von Stressabbau, könne die Kontrolle über die eigenen Emotionen wieder gewonnen werden: Körperliche Aktivitäten, auch in der Gruppe, können den Fokus weiten, die Hilfe von Eltern und Peer-Group durch Offenheit gewonnen werden. Um einen Anfang zu finden, schlagen die Autoren Etappenziele vor. Die Probleme in der Bewältigung der Sucht sehen die Autoren aber, auch wenn der Verlauf der Behandlung im Grunde positiv gelaufen sei. Zum einen sei der Transfer der neu gelernten positiven Verhaltensmuster in den Alltag häufig schwer und die Gefahr der Suchtverlagerung sowie des Rückfalls schwebe stets über einem. So sprechen die Autoren am Ende die Angehörigen nochmals explizit an, um sie mit in das therapeutische Boot zu nehmen.

Diskussion

Das Buch von Illy und Florack ist in aller erster Linie ein Ratgeber, der sich an betroffene, beziehungsweise von Sucht bedrohten Spielern und ihre Angehörigen richtet und sich daher eher an der Alltagstauglichkeit ihrer Aussagen als an der Wissenschaftlichkeit des Textes orientiert. Das bedeutet lediglich, dass die üblichen Nachweise fehlen und die Sprache sich eher an Jugendliche richtet. Hinzu kommen viele bunte Schaubilder, Visualisierungen und gelbe Kästchen, in denen dem Leser Aufgaben gegeben werden. Dennoch sind die Auskünfte des Textes fundiert und geben dem Leser einen umfassenden Überblick zum Thema Videospielsucht.

Die Autoren führen den Leser gut durch die Thematik, auch wenn manchmal kleine Sprünge in der Argumentation zu finden sind, bzw. ein Thema erst ein paar Kapitel später wieder aufgenommen wird. Im Grunde stört dieses nicht und man kann es unter einer Wiederholung zur besseren Einprägung verbuchen. Mit 147 Seiten wirkt dieser Ratgeber schlank. Die Kapitel sind sehr kurz gehalten und bearbeiten oftmals nur einen Aspekt eines Themas auf manchmal nur vier Seiten ab. Doch mit Hilfe dieser Kürze hat das Buch keine epischen Längen und Diskussionsstränge, sondern lässt sich zügig lesen. An der Seite wurden die im jeweiligen Absatz besprochenen Themen nochmals farblich hervorgehoben. Die Fachbegriffe im Text sind Fett unterlegt. Im Grunde hat es die Aufmachung eines Schulbuches und ist somit nah an den Lesegewohnheiten der angesprochenen Zielgruppe befindlich. Diese besteht nämlich in allererster Linie aus jugendlichen Spielern.

Was auffällt, ist die häufig direkte Ansprache des Lesers. Wenn der Spieler ein beginnendes Problembewusstsein hat und zu diesem Buch greift, dann kann es ihm sehr wohl helfen, sein Tun zu reflektieren und eventuell entgegen zu steuern. Dazu benötigt es aber einer eigenen Entscheidung, sich wirklich mit den eigenen Spielmustern auseinander zu setzen. Manchmal schwenkt der Ratgeber aber auch zu den Angehörigen als Ansprechpartner. Das macht durchaus Sinn, denn bei Problemen mit dem Umfang des Spielens, sollten möglichst viele Menschen auf einer Linie agieren.

Fazit

Daniel Illy und Jakob Florack haben mit ihrem „Ratgeber Videospiel- und Internetabhängigkeit“ ein interessantes Werk geschrieben, mit dem sich Betroffene umfassend zum Thema informieren können und erste Anleitungen zum Umgang mit der Problematik finden. Die Autoren unterscheiden zwischen süchtigem Verhalten und exzessiven Spielen und entdämonisieren die Spielerszene im Gesamten. Die Beschreibung des Suchtverhaltens und der Problematik des Spielens ist griffig beschrieben und nah am Alltag der Spieler angelegt. So ist der Ratgeber eine aufschlussreiche Hilfe für süchtige und exzessive Spieler, deren Angehörigen und Freunde sowie weiteren Lesern, die sich für das Thema interessieren.


Rezensent
Michael Christopher
Filmwissenschaftler und Mitherausgeber der Zeitschrift manycinemas
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Zitiervorschlag
Michael Christopher. Rezension vom 19.09.2018 zu: Daniel Illy, Jakob Florack: Ratgeber Videospiel- und Internetabhängigkeit. Hilfe für den Alltag. Urban & Fischer in Elsevier (München, Jena) 2018. ISBN 978-3-437-22991-6. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/24098.php, Datum des Zugriffs 11.12.2018.


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