socialnet - Das Netz für die Sozialwirtschaft

Judith Ackermann (Hrsg.): Phänomen Let´s Play-Video

Cover Judith Ackermann (Hrsg.): Phänomen Let´s Play-Video. Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns. Springer VS Verlag für Sozialwissenschaften (Wiesbaden) 2017. 263 Seiten. ISBN 978-3-658-12935-4. D: 39,99 EUR, A: 41,11 EUR, CH: 41,50 sFr.
Recherche bei DNB KVK GVK
Siehe auch Replik oder Kommentar am Ende der Rezension.

Besprochenes Werk kaufen
über socialnet Buchversand


Thema

Das Basiskonzept von Let's-Play-Videos besteht darin, das eigene, aufgezeichnete Videospielhandeln auf Online-Videoplattformen zu präsentieren, wobei dieses meist per Voice-Over kommentiert wird. Trotz der großen Popularität dieser Videos sowie einiger Let's Player, ist dieses Phänomen in seiner Heterogenität an Formaten bislang nicht wissenschaftlich betrachtet worden.

Herausgeberin

Judith Ackermann ist zurzeit Professorin für Digitale und Vernetzte Medien in der Sozialen Arbeit an der FH Potsdam.

Entstehungshintergrund

Der Sammelband ist Teil der Reihe „Neue Perspektiven der Medienästhetik“, die sich zur Aufgabe macht, bisher theoretisch vernachlässigte Medienphänomene bzw. vernachlässigte Perspektiven zu beleuchten. Dabei sollen sowohl Ansätze von Medientheorie als auch von ästhetischer Theorie zueinander in Bezug gesetzt werden.

Aufbau und Einleitung

Das Buch ist in eine Einleitung und folgende vier Teile gegliedert:

  1. Mediale Spezifitäten von Let's Play-Videos

  2. Performativität und Performanzen im Let's Play-Kontext

  3. Let's Play-Rezeption, -Aneignung und -Produktion

  4. Medienpädagogische Kontextualisierungen von Let's Play-Videos

Die Deutsche Nationalbibliothek bietet Einblick in das vollständige Inhaltsverzeichnis.

In der Einleitung zeichnet Judith Ackermann anhand von Beispielen remediatisierender Vorläufer bzw. vergleichbarer Konzepte, die Entstehungsgeschichte des Let's Play in Form von Online-Videos ab.

Zu Teil I

Im ersten Beitrag äußert Jochen Venus Überlegungen bezüglich des epistemischen Beitrags von Let's Play-Videos. Er sieht in ihnen eine andere Form der Teilnahme am Computerspielediskurs. Im Gegensatz zu den Game Studies und letztendlich als deren produktive Ergänzung haben die Videos einen anschaulichen, tendenziell begriffsfernen Charakter. (Stilisierte Rezeption. Überlegungen zum epistemischen Status von Let's Play-Videos: Jochen Venus, S. 19-29)

Mathias Fuchs nähert sich dem Phänomen mithilfe der Interpassivitätstheorie, woraufhin der Konsum der Let's Play-Videos als Form des delegierten Genießens begriffen werden kann. Er erläutert hierfür, was das Zuschauen im Unterschied zum selbst Spielen ausmacht. Vor diesem Hintergrund arbeitet er drei Gebrauchstypen heraus. (Interpassives Spielen: Mathias Fuchs, S. 31-41)

Mit selektiven Beispielen für Formate, denen kein echtes Computerspiel zugrunde liegt, erweitert Tim Othold das Verständnis für Let's Play-Videos als unabhängiges Medium, was neue Überlegungen in Spieltheorie und Game Studies anstoßen kann. (Let's Not Play – Kooperatives Nicht-Spielen: Tim Othold, S 43-53)

Timo Schemer-Reinhard wendet die Remediatisierungskategorien Transparenz und Opazität auf die filmerisch remediatisierten Computerspiele an. Die Bedeutung des Let's Play-Videos als Reflexionsmedium des Computerspiels stuft er hoch ein. (Let's Play without Controller. Zu den Effekten des Verschwindens der Steuerung im remediatisierten Game: Timo Schemer-Reinhard, S. 55-69)

Abgeschlossen wird das Thema der medialen Spezifitäten von Dominik Mader, der Aspekte der ludischen sowie televisuellen Serialität aufführt. Die Serialität der Let's Play Videos wird als konstitutives Strukturmerkmal und ökonomischer Faktor, aber auch bezüglich Rezeptionsmustern beleuchtet. (Kohärenz, Permutation, Redundanz: Zur seriellen Ökonomie des Let's Plays: Dominik Mader, S. 71-83)

Zu Teil II

Den zweiten Teil beginnt Andreas Rauscher in dem er Parallelen zwischen der performativen Filmrezeption der Midnight Movies in den 1970er und 1980er Jahren und der Rezeption von Let's Play Videos ausfindig macht. Er geht dann auf das Konzept des „Riffing“ ein. Somit wird der Blick auf die Ebene der Kommentation der Videos gelenkt, sowie auf die, um einen kulturellen und partizipativen Anteil erweiterte, Rolle der RezipientInnen. (Revenge of the Riffing Nerds – Mysteriöse, Mitternächtliche und Mediale Familienbande der Let's Play-Videos: Andreas Rauscher, S. 87-103)

Vera Marie Rodewald erläutert, welche Faktoren das Spielerleben bei Let's Play- Videos auf Seiten des Spielenden und des Zuschauers zu einer inszenierten Vorstellung machen. Sie geht dabei vom Let's Play als interpassives Medium aus. Folgend stellt sie die Frage, welchen Einfluss das Zurschaustellen von Computerspielen auf eben diese hat. (Die Lust am Vorspielen. Zur theatralen Inszenierung des Computerspielens: Vera Marie Rodewald, S. 105-117)

Der Beitrag von Judith Ackermann und Marc Juchems widmet sich anhand eines Beispiels dem Phänomen des Live-Let's Plays. Sie gehen davon aus, dass die Aufführung ein dynamischer Prozess ist, der der Interaktion zwischen Spieler und Publikum bedarf. (Fischer-Lichte 2004, 2011; Hermann 1920). Vor diesem Kontext kommen sie auf die neue Komplexität des gemeinsam Inszenierens und die Art des Einflusses der partizipierenden Zuschauergemeinschaft mittels kollaborativem Storytelling zu sprechen. (Twitch plays Pokémon als kollektive Let's Play-Performance: Judith Ackermann und Marc Juchems, S. 119-131)

Den Schluss des zweiten Teils bildet der Beitrag von Heiko Kirschner und Paul Eisewicht, welcher den Begriff des Spielens klärt und dieses zwischen Medienarchitektur und Inszenierung darstellt. Die Autoren arbeiten für die Konzepte des Speedrun und des Let's Play-Videos differenzierte Darstellungsformen des Computerspielens heraus. (Spielende und ihr Publikum – unterhaltungsorientierte Darstellungen des Spielens auf Online-Videoplattformen: Heiko Kirschner und Paul Eisewicht, S. 133-144)

Zu Teil III

Jeffrey Wimmer eröffnet den Themenschwerpunkt des dritten Teils in dem er mittels einer Fallstudie die Gründe und Faktoren für die besondere Faszinationskraft und den damit einhergehenden Publikumserfolg der Let's Play Videos ausfindig macht. Die Ergebnisse beziehen sich auf die Rezeption und werden im Zusammenhang mit der Computerspielkultur betrachtet. („Erfahrenen Gamern sozusagen über die Schulter schauen“ Eine Interviewstudie deutscher YouTube-NutzerInnen zu Let's Play-Vdeos: Jeffrey Wimmer, S. 147-160)

Daran anschließend präsentieren Ralf Biermann und Steven Becker mittels quantitativer Untersuchungen in Form einer Online-Befragung ermittelte Rezeptionsumstände und -motive, und darüber hinaus Daten zu Demografie, technischer Ausstattung, Nutzung von Kommentar- und Bewertungsfunktionen sowie Gründe für eigene Produktionserfahrungen. (Faszination Let's Play-Videos: Rezeptionsmotive und -merkmale – Eine explorative quantitative Studie: Ralf Biermann und Steven Becker, S. 161-179)

Der nächste Beitrag sammelt Charakteristika für Nostalgie in Verbindung mit dem Trend, Computerspiele aus vergangener Zeit zu spielen, anhand eines Let's Plays zum Spiel Commander Keen. Für Simon Rehbach stellt das Let's Play-Video eine wichtige Kommunikationsform des Retro-Gaming dar. (Nostalgische Erinnerungen an Computerspiele auf YouTube. Let's Play Retro!: Simon Rehbach, S. 181-193)

Vom Let's Play-Video als aktuelles, bedeutendes jugendkulturelles Artefakt ausgehend, stellt Nina Grünberger die Frage, ob diese, als medial-narrative Form, Selbst- und Weltbild konstituierend sind. Mithilfe zweier Beispiele identifiziert sie, dass ein durch die SpielerIn narrativ erzeugtes „Wir“ das Bedürfnis der RezipientInnen nach Teilhabe an Communitys bedient. (Narrative Konstruktion von Selbst und Sozialität. Auf der Suche nach Produktions- und Rezeptionsmotiven von Let's Play-Videos: Nina Grünberger, S. 195-207)

Die These, dass die im Begriff „Let's Play“ suggerierte Interaktivität durch das Medienformat Video gänzlich verloren geht, widerlegt Alexander Tilgner mit Ausführungen zu Fanproduktivität und zu Aufbau und Klima der Fancommunity. (Gaming 2.0: Von der Fanproduktion zum Kulturgut – Let's Play-Videos als Schnittstelle zwischen passiver Rezeption und aktiver Partizipation: Alexander Tilgner, S. 209-222)

Zu Teil IV

Der vierte Teil, mit dem Schwerpunkt des Einsatzes von Let's Play-Videos im medienpädagogischen Kontext, wird von Dan Verständig und Jens Holze eingeleitet. Im Beitrag geht es um subversive Spielpraktiken von Let's PlayerInnen und deren bildungstheoretisches Potenzial.(It's not just a game – Subversive Praktiken in digitalen Spielkulturen: Dan Verständig und Jens Holze, S. 225-239)

Torben Kohring und Markus Sindermann präsentieren im Anschluss Ansätze, Ideen, Methoden und konkrete Praxisbeispiele für die Arbeit mit Kindern und Jugendlichen zum Format Let's Play-Video. Auf rechtliche Fragestellungen, die nötige technische Ausstattung und die Perspektiven und Chancen wird dabei eingegangen. (Einmal so wie Gronkh sein – Let's Play-Videos in der offenen Kinder- und Jugendarbeit:, S. 241-255)

Das Buch schließt mit einer Zusammenstellung von 15 verschiedenen Let's Play-Video-Formaten, die jeweils mit einer kurzen Erklärung und meist mit Beispielen inklusive Links versehen sind. (Formen von Let's Plays und vergleichbare Formate: Thomas Hale, Anna Lena Hartmann und Daniel Schlemermeyer, S. 257-263)

Diskussion

Die in der Einleitung beschriebene Entstehungsgeschichte der Videos sowie ein Umriss des Inhaltes und Aufbaus des Buches erscheinen mir für den thematischen Einstieg sehr sinnvoll. Auch im Hinblick auf teilweise eher abstrakte und theoretische Perspektiven in den ersten beiden Teilen ist dies hilfreich. Medienspezifische Fachbegriffe können das Lesen erschweren, viele werden jedoch im Text erklärt. Insgesamt ist die Struktur schlüssig und den Beiträgen gelingt eine in Analyseschwerpunkten, Beispielen und Blickwinkeln vielseitige Erarbeitung der tragenden Elemente von Let's Play-Videos.

Besonders der vierte Teil des Sammelbandes ist für Personen geeignet, die im Bereich der Medienpädagogik tätig sind oder mit Kindern und Jugendlichen arbeiten. Die Rezeption von Let's Play-Videos ist bei diesen sehr verbreitet, was durch in den ersten drei Teilen herausgearbeitete Strukturen unter anderem nachvollziehbar wird. Auch macht dies das medienpädagogische Potenzial der Videos auf verschiedenen Ebenen sichtbar.

Dass der praxisnahe, vierte Teil verhältnismäßig wenige Beiträge umfasst, kann Folge bisher weniger medienpädagogischer Erfahrungen mit dem Phänomen sein. Somit ist dieser Aspekt weniger als Kritik zu verstehen, denn als Appell, diese Erfahrungen weiter auszubauen. Durch das analytische Durchdringen der Videos und den beteiligten Personen, werden eigene Ideen für die Arbeit mit diesen angeregt.

Fazit

Die AutorInnen beleuchten das Let's Play-Video vor dem Hintergrund unterschiedlicher medientheoretischer Ansätze und Ansätzen der ästhetischen Theorie, wobei auch der Fokus zwischen den einzelnen medialen Elementen, die das Let's Play vereint, variiert. Das Let's Play-Video wird insbesondere in den Vergleich mit dem Computerspiel und dem Film gebracht. Überlegungen zu Performativität und dem Inszenierungscharakter der Online-Videos werden mit den Rollen der Produzenten und der RezipientInnen verbunden. Es werden, neben den Besonderheiten des Mediums Let's Play-Video, auch Motive der beteiligten Personen und soziale, kulturelle sowie ökonomische Strukturmerkmale ermittelt. Die Variationsvielfalt der Videos wird anhand von Beispielen sowohl eher spezieller Konzepte, als auch klassischer oder sehr populärer Formate abgebildet. Im Anschluss an die Ausführungen wird das Phänomen in den medienpädagogischen Kontext gestellt, woraus sich konkrete Methoden und Perspektiven für die medienpädagogische Praxis ergeben.


Rezensentin
Lisa Paul
E-Mail Mailformular


Kommentare

Anmerkung der Redaktion: Die Rezension entstand im Rahmen eines Seminars zu "Digitalisierung und Soziale Arbeit" an der evangelischen Fachhochschule Berlin.


Alle 1 Rezensionen von Lisa Paul anzeigen.

Besprochenes Werk kaufen
Sie fördern den Rezensionsdienst, wenn Sie diesen Titel – in Deutschland versandkostenfrei – über den socialnet Buchversand bestellen.


Zitiervorschlag
Lisa Paul. Rezension vom 23.07.2018 zu: Judith Ackermann (Hrsg.): Phänomen Let´s Play-Video. Entstehung, Ästhetik, Aneignung und Faszination aufgezeichneten Computerspielhandelns. Springer VS Verlag für Sozialwissenschaften (Wiesbaden) 2017. ISBN 978-3-658-12935-4. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/24376.php, Datum des Zugriffs 19.08.2019.


Urheberrecht
Diese Rezension ist, wie alle anderen Inhalte bei socialnet, urheberrechtlich geschützt. Falls Sie Interesse an einer Nutzung haben, treffen Sie bitte vorher eine Vereinbarung mit uns. Gerne steht Ihnen die Redaktion der Rezensionen für weitere Fragen und Absprachen zur Verfügung.


socialnet Rezensionen durch Spenden unterstützen
Sie finden diese und andere Rezensionen für Ihre Arbeit hilfreich? Dann helfen Sie uns bitte mit einer Spende, die socialnet Rezensionen weiter auszubauen: Spenden Sie steuerlich absetzbar an unseren Partner Förderverein Fachinformation Sozialwesen e.V. mit dem Stichwort Rezensionen!

Zur Rezensionsübersicht

Hilfe & Kontakt Details
Hinweise für

Bitte lesen Sie die Hinweise, bevor Sie Kontakt zur Redaktion der Rezensionen aufnehmen.
rezensionen@socialnet.de

ISSN 2190-9245

Newsletter bestellen

Immer über neue Rezensionen informiert.

Newsletter

Über 13.000 Fach- und Führungskräfte informieren sich monatlich mit unserem kostenlosen Newsletter über Entwicklungen in der Sozialwirtschaft.

Gehören Sie auch schon dazu?

Jetzt kostenlosen Newsletter abonnieren!

socialnet optimal nutzen!

Recherchieren

  • Rezensionen liefern den Überblick über die aktuelle fachliche Entwicklung
  • Materialien bieten kostenlosen Zugang zu aktuellen Fachpublikationen
  • Lexikon für die schnelle Orientierung und als Start für eine vertiefende Recherche
  • Sozial.de für tagesaktuelle Meldungen

Publizieren

  • wissenschaftliche Arbeiten
  • Studien
  • Fachaufsätze

erreichen als socialnet Materialien schnell und kostengünstig ihr Publikum

Stellen besetzen
durch Anzeigen im socialnet Stellenmarkt

  • der Branchenstellenmarkt für das Sozial- und Gesundheitswesen
  • präsent auf führenden Fachportalen
  • schnelle und preiswerte Schaltung
  • redaktionelle Betreuung