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Christian Böhmer: Agile Games

Rezensiert von Lisa Kieselmann, 29.06.2022

Cover Christian Böhmer: Agile Games ISBN 978-3-86980-543-6

Christian Böhmer: Agile Games. Das Spielebuch für agile Trainer, Coaches und Scrum Master. BusinessVillage (Göttingen) 2020. 176 Seiten. ISBN 978-3-86980-543-6. D: 17,95 EUR, A: 18,50 EUR, CH: 19,95 sFr.
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Thema und Zielsetzung

Die Publikation Agile Games, bietet einen Einblick in den spielerischen Umgang mit komplexen Fragen und Problemstellungen. Dabei liegt der Schwerpunkt auf der Gestaltung von Rahmenbedingungen zur Umsetzung sowie auf den konkreten agilen Spielen. In der Publikation werden 47 konkrete Agile Games zur konkreten Umsetzung vorgesellt.

Autorin

Christian Böhmer, ist Trainer und Berater für agiles Arbeiten und New Work sowie seit 2019 Mitgründer von HelloNew GmbH & Co. KG. 2018 hat er die Agile Games Night in Frankfurt ins Leben gerufen.

Aufbau und Inhalt

Die Publikation Agile Games gliedert sich in vier Teile. Zu Beginn wird im Kapitel eins das Manifest des agilen Spielens vorstellt. In Teil zwei werden die fünf Phasen agiler Spiele dargelegt und konkretisiert. Weiterhin wird im dritten Teil ein Überblick der Einsatzfelder agiler Games gegeben. Abschließend erfolgt in Teil vier, die Erläuterung von 47 agilen Spielen.

Zu Beginn der Publikation wird das Manifest des agilen Spielens erläutert (S. 17). Dabei stehen die fünf Glaubenssätze im Mittelpunkt.

  • „Erleben vor Erzählen“,
  • „Achtsamkeit vor Zielerreichung“,
  • „Freiraum vor Struktur“,
  • „Qualität vor Quantität“ sowie
  • „Spaß vor Erkenntnis“.

Der Glaubenssatz „Erleben vor Erzählen“, beschreibt, dass die nachhaltigste Art des Lebens aus eigenen Erfahrungen bestehen, die aus eigenen Erkenntnissen gewonnen wird (S. 17). Dabei liegt der Schwerpunkt für agile Spiele darauf, Wissen erlebbar zu machen, anstelle davon nur zu erzählen.

Im zweiten Teil werden die fünf Phasen von Agile Games nach Christian Böhmer & Sabina Lammert erläutert. Die Phasen wurden im Jahr 2020 eigenständig entwickelt und unterstützen dabei die Spiele strukturiert durchzuführen. Die Phasen lauten:

  • Vorbereitung,
  • Raumsetting,
  • Anmoderation,
  • Durchführung sowie
  • Debriefing (S. 21).

Die einzelnen Phasen werden detailliert erläutert und werden mit zusätzlichen Check-Listen abgerundet. Dabei wird festgehalten, dass die Debriefingphase rund 50 % der Zeit des gesamten Spiels ausmacht (S. 45). Die konkrete Phase wird wiederrum in fünf Abschnitte unterteilt.

  • „1.Sensing (Stimmung wahrnehmen),
  • 2. Clearing (Emotionen rausholen),
  • 3. Sharing (Geschehenes beschreiben),
  • 4. Reflecting (Reflexion des Geschehenen),
  • 5. Insights und Transfer (Lernerfahrung und Transfer)“ (S. 45).

Das Sensing wird z.B. durch eine Raumveränderung eingeleitet, in dem sich die Teilnehmenden aus der stehende in die sitzende Position begeben. Weiterhin wird als Tipp gegeben, nicht die wahrgenommene Stimmung zu kommentieren, da durch die subjektiv Vertrauensbruch entstehen kann.

In Teil drei der Publikation sind die Einsatzfelder von Agilen Spielen beschrieben. Dabei werden Agile Spiele mit klassischen Spielen gegenübergestellt um eine Vergleichbarkeit zu schaffen (S. 60). Die Kategorien bzw. Einsatzfelder für agile Games werden in sieben Felder benannt, in der auch im nachfolgenden Kapitel die Spiele angeordnet werden. Diese lauten: „Agile Mindsets“, „Energizer“, „Führung“, „Team und Kommunikation“, „Agile Frameworks“, „Veränderung“ sowie „Kreativität“ (S. 63).

In Kapitel vier werden die 47 Agile Games in den oben genannten Einsatzfeldern dargestellt. Z.B. wird im Feld „Agile Mindsets“ das „Ball Point Spiel“ vorgestellt (S. 66). Zu Beginn werden die wichtigsten Rahmenbedingungen (Ziel, Themen, Zeit, Teilnehmendenzahl, Dynamik, Material) beschrieben. Darauf folgen die konkrete Spielidee, sowie die idealen Teamgrößen um das Spiel mit dem bestmöglichsten Erlebnis durchzuführen. Weiterhin erfolgen die konkreten Regeln, der Spielablauf und die Vorbereitung die der Moderierende vornehmen muss. Auch werden schon Ideen und Tipps zur Anmoderation des Games gegeben. „Nimm einen der Bälle in die Hand und spiele ein bisschen mit ihm (jonglieren, drippeln etc.), sodass die Teilnehmer neugierig werden und sehen, dass die Bälle unkaputtbar sind“ (S. 67). Weiterhin erfolgen konkrete Anweisungen zur Durchführung des Spiels. Abschließend findet sich detaillierte Ideen zum differenzierten Debriefingthemen des Games. Dies kann z.B. auf dem Schwerpunkt von iterativen Arbeiten oder die Bedeutung von Retrospektiven oder dem Umgang von Benchmarks beziehen (S. 71-74).

Abschließend erfolgt ein kurzer Einblick in die Abwandlung von agilen Spielen für den eigenen konkreten Bedarf (S. 244).

Diskussion

Die Publikation Agile Games verschafft einen gut strukturierten und wissenswerten Einblick in die Möglichkeiten von agilen Spielen, die nicht nur live, sondern auch in Remote durchgeführt werden können. Dabei schafft das Manifest auf S. 18, welches wahrscheinlich in Anlehnung an das Agile Manifest geschrieben wurde, eine positive Verbindung zu den agilen Grundlagen, die aus dem Manifest hervorgehen. Die einzelnen Abschnitte der Kapitel schaffen einen guten Handlungsrahmen und ermöglichen eine gute strukturierte Vorbereitung, Durchführung und Nachbereitung der Spiele. Dabei helfen vor allem die Checklisten, die sowohl in der Publikation als auch online zu finden sind. Weiterhin wird das Hintergrundwissen zur Durchführung, von dem Begriff der psychologischen Sicherheit weiter gestärkt (S. 32). Es werden auch absolute Anfänger_innen angeleitet, um die Spiele positiv zu gestalten. Spannend ist weiterhin, dass das Debriefing als wichtigster Schwerpunkt der Spiele, da Sie 50 % der Zeit ausmachen, aufgestellt wird. So rückt der Aspekt der Retrospektive und der Reflexion stärker in den Fokus und das Erlebte festigt sich dementsprechend tiefer.

Fazit

Ich empfinde die Publikation als sehr lesenswert, da die Spiele in unterschiedlichsten Settings gut anwendbar sind (Seminare, Lehre, Fortbildungen, Teamsitzungen etc.). Dabei werden klare Regeln und Handreichungen mit Lesenden mitgeben um den bestmöglichsten Effekt aus den Agile Games zu ziehen. Jedoch ist zu beachten, dass die Publikation auf wenigen bis gar keinen wissenschaftlichen Grundlagen beruht und hier die Erfahrungen des Autors verschriftlicht sind.

Rezension von
Lisa Kieselmann
Wissenschaftliche Mitarbeiterin an der KatHO NRW. Ehemalige Leiterin eines Familienzentrums und der berufsbegleitenden Studiengänge B.A. Sozialmanagement/ MBA:General Management
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Es gibt 9 Rezensionen von Lisa Kieselmann.

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Zitiervorschlag
Lisa Kieselmann. Rezension vom 29.06.2022 zu: Christian Böhmer: Agile Games. Das Spielebuch für agile Trainer, Coaches und Scrum Master. BusinessVillage (Göttingen) 2020. ISBN 978-3-86980-543-6. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/27624.php, Datum des Zugriffs 11.08.2022.


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