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Fabian Wiedel: Digital Streetwork

Rezensiert von Prof. Dr. Anna Zembala, 03.03.2023

Cover Fabian Wiedel: Digital Streetwork ISBN 978-3-96848-059-6

Fabian Wiedel: Digital Streetwork. Zur Notwendigkeit einer aufsuchenden, psychosozialen Medienpädagogik bei exzessiver Internetnutzung am Beispiel des Gaming. kopaed verlagsgmbh (München) 2022. 413 Seiten. ISBN 978-3-96848-059-6. D: 24,80 EUR, A: 25,50 EUR.

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Thema

Wie groß ist die Gruppe der betroffenen Computersüchtigen und insbesondere der jungen Menschen, die akute Hilfe benötigen? Eine vorsichtige Schätzung geht davon aus, dass etwa ein Prozent (1 %) der Computersüchtigen in Deutschland lebt. „Das wären dann 800.000 Menschen, überhaupt keine geringe Zahl beispielsweise im Vergleich zu 0,8 Prozent Glücksspielsüchtigen. Schizophrenie liegt bei etwa 0,5 Prozent. Es braucht nicht wahnsinnig hohe Zahlen, um von einem Problem zu sprechen“ – sagt Bert te Wildt, Facharzt für Psychiatrie und Psychotherapie (S. 262). Die Prozentsätze unter Jugendlichen sind erwartungsgemäß höher: Forschungsstudien zufolge sind etwa 1,2 bis 1,7 Prozent der Heranwachsenden gefährdet. Wenn wir auch die risikoreichen exzessiven Spieler:innen berücksichtigen, müssen wir von 10 Prozent der Betroffenen ausgehen und bei den männlichen Spielern sogar von 17 Prozent (S. 262). Es ist also an der Zeit – und hoffentlich nicht zu spät –, sich mit diesem Phänomen zu befassen und geeignete Hilfsmaßnahmen zu erwägen. In seinem Buch greift Fabian Wiedel dieses Problem auf. Er untersucht es aus verschiedenen Blickwinkeln und mit unterschiedlichen Methoden, um „die Chancen und Risiken, mediatisierter Gesellschaftskommunikation am Beispiel des Gaming praxisbezogen abzuschätzen sowie anschließend mit speziellem Fokus auf das Krankheitsbild der Videospielsucht integrativ in ein ganzheitliches Konzept zur Vermittlung von Medienkompetenz in digitalen Handlungsräumen zu überführen“ (S. 13).

Autor

Fabian Wiedel arbeitet zurzeit als Akademischer Rat am Lehrstuhl für Digitale und Strategische Kommunikation, an der Universität Passau. In der vorliegenden Publikation handelt es sich um eine Dissertationsschrift des Autors (https://www.phil.uni-passau.de/disko/​lehrstuhlteam/​dr-fabian-wiedel/).

Aufbau und Inhalt

Zunächst werden in vier Schritten der Status quo der Videospielsucht und die aktuellen medienpädagogischen Bemühungen dieser Sucht entgegenzuwirken, im Kontext der gesellschaftlichen Mediatisierung und Medialisierung, dargestellt (S. 19–147). Die Diskussion der Diskurse zum Thema Gaming, sowohl in der Wissenschaft als auch in der Öffentlichkeit, zeigt, dass die mögliche Vermittlung von Medienkompetenzen nur unzureichend berücksichtigt wird und wenn, dann nur punktuell und unkoordiniert erfolgt. Die auf Videospielsucht spezialisierten Therapiepraxen und Fachkliniken sind mit dem von der American Psychological Association und der Weltgesundheitsorganisation (WHO) bestätigten einheitlichen Diagnoseschema für die Diagnosekriterien einer Internet- und/oder Videospielsucht vertraut. Dagegen fokussieren sich die medienpädagogischen Initiativen im deutschsprachigen Raum vielmehr auf das Gewaltpotenzial, das mit Videospielen verbunden ist, sowie auf diverse Anomalien im Zusammenhang mit der digitalen Sozialisation von Heranwachsenden, stellt der Autor zurecht fest. In seiner Veröffentlichung betont er mehrfach, dass es derzeit landesweit gute psychotherapeutische Angebote für internetbezogene Suchkrankheiten gibt.

Jedoch sollte man es nicht dabei belassen, dass die Medienkompetenzvermittlung überwiegend retrospektiv oder reparierend von Psychotherapeut:innen, Psycholog:innen und Ärzt:innen durchgeführt wird und nur dann, wenn eine Suchterkrankung diagnostiziert wird. Dementsprechend schlägt Fabian Wiedel eine ganzheitliche Medienkompetenzvermittlung vor, die auf den Prinzipien und Erfahrungen von (Online-)Streetwork basiert. Inzwischen kann man auf einige erfolgreiche Projekte der digitalisierten Aufsuchenden Jugendarbeit verweisen (S. 147–179), die den Weg für Digital Streetwork im Gaming-Kontext weisen würden. Interessierte Leser:innen finden im theoretischen Teil detaillierte, vergleichende und zusammenfassende Übersichten über bestehende Studien. So werden zum Beispiel auf Seite 121 (Abbildung 25) die vielschichtigen Aspekte der Diskurse rund um die Videospielsucht betrachtet, wie das Ringen um die Definition der Sucht, die Beobachtung der Suchtsymptome, dann die suchtbildenden Faktoren mit ihren individuellen Merkmalen, die sozialen Faktoren und die medialen Einflüsse. Darüber hinaus erfolgt ein sehr detaillierter Überblick (S. 65–66) über die Klassifizierung von Videospielgenres mit zahlreichen Beispielen. Wiedels Veröffentlichung kann als Nachschlagewerk für viele Gaming-Themen dienen, wenn es um bestehende statistische Testinstrumente zur individuellen Nutzung von Computern, Internet und Videospielen geht (Abbildung 21, S. 102–105), wo 15 Testinstrumente besprochen und kurz erläutert werden. Auch wenn 14 internationale Studien zur Prävalenz der pathologischen Internetnutzung von 1999 bis 2017 zum Thema gemacht werden (Abbildung 22, S. 107–108), dann wenn eine Auswahl von 15 internationalen Studien zur Prävalenz des pathologischen Videospielkonsums von 2009 bis 2020 vorgestellt wird (Abbildung 23, S. 110–111) oder wenn Gruppentherapieprogramme zur Behandlung von Internetsucht dargelegt werden (Abbildung 24, S. 117–118 ).

Im nächsten, praktischen und handlungsorientierten Teil seines Buches stellt der Autor seine eigene Forschungsstudie vor (S. 181–260). Er diskutiert gewonnene Erkenntnisse und stellt auf der Grundlage der Ergebnisse aus allen Kapiteln sein Konzept einer ganzheitlichen Medienkompetenzvermittlung im Gaming, als Digital Streetwork, vor (S. 261–336). Im Rahmen seiner Studie hat Fabian Wiedel 20 Experteninterviews geführt, in denen er Journalist:innen, Ärzt:innen, Psycholog:innen, Psychotherapeut:innen, Sozialpädagog:innen, Computerspielentwickler:innen und Computerspielunternehmer:innen befragt hat. Die Auswertung der Interviews bestätigt sowohl die Notwendigkeit neuer präventiver medienpädagogischer Angebote als auch die vorangegangenen theoretischen Überlegungen. Das Krankheitsbild der Videospielsucht wird als eine psychische Störung bestätigt. Auch wenn die Videospielindustrie selbst die Initiative ergreift, indem sie mit Warnhinweisen vor exzessivem Spielen warnt, kann diese einzelne Maßnahme die Entwicklung der Sucht nicht verhindern. Auch dann nicht, wenn sie von anderen Initiativen und Bemühungen flankiert wird, wie z.B. gute Regeln für die Mediennutzung in der Familie, von Lehrer:innen begleitete eSports-Turniere oder von geschulten Ehrenamtlichen geleitete Online-Spielgruppen. In der Auswertung der Studie betont Wiedel, dass all diese Aktivitäten und Initiativen zwar gute Ergebnisse hervorbringen, aber nicht ausreichen. Dementsprechend zielt sein Modell der ganzheitlichen Medienkompetenzerziehung auf folgende Aspekte ab (S. 341):

  1. Die Vermittlung digitaler Medienkompetenz als ständige Aufgabe der Medienpädagogik zu etablieren. Die medienpädagogischen Bemühungen sollten sich nicht nur durch sporadische präventive und rehabilitative Initiativen auszeichnen, sondern durch zusätzliche, dauerhafte Maßnahmen und Projekte ergänzt werden, die sich an den realen Medienaktivitäten der Jugendlichen orientieren.
  2. Darüber hinaus sollte eine effektive Vernetzung aller medienpädagogischen Akteur:innen stattfinden. Die Vernetzung stellt die individuellen Bedürfnisse der einzelnen Jugendlichen in den Mittelpunkt und prüft zunächst die von ihr/ihm erreichten Medienkompetenzfelder. Erst dann wird entschieden, welche individuellen medienpädagogischen Maßnahmen ergriffen werden und im Rahmen welchen Nutzungsprozesses diese initiiert werden sollen. Die vernetzten Akteur:innen leiten dann zeitnah eine maßgeschneiderte individuelle Maßnahme ein.
  3. Schließlich muss betont werden, dass in dem ganzheitlichen Modell zur Prävention der Entstehung einer Videospielsucht nicht nur Familien und die bewährten Stellen der schulischen und außerschulischen Jugendarbeit miteinander vernetzt sein sollten, sondern ebenfalls weitere Akteur:innen aus der Videospielwirtschaft, Videospieljournalist:innen, Politiker:innen, die sich für Themen der Mediatisierung engagieren und nicht zuletzt auch Erziehungswissenschaftler:innen und Kommunikationswissenschaftler:innen.

„Von diesem Hintergrund ist das Modell als Kombination mehrerer Ebenen ganzheitlicher Medienkompetenzvermittlung in Form von frei beweglichen Stellschrauben zu verstehen. Jede Ebene (…) ist frei verschiebbar ausgehend von dem oder der individuellen User:in. Im Zentrum {(…) steht} welche medienpädagogische Maßnahme, durch welchen Akteur zu einem bestimmten Zeitpunkt helfen würde. Wünschenswert wäre, dass die strukturellen Voraussetzungen geschaffen werden, diese kombinatorische Vielfalt auch praktisch umzusetzen. Dazu braucht es wiederum inhaltliche Komponenten, medienpädagogische Akteure, die auch alle bereit sind, digitale Medienkompetenzvermittlung aktiv zu unterstützen. Abschließend bedarf es einer Koordinierungsstelle, die den Bedarf bestimmt, das Modell bedient und die eingestellten Maßnahmen und Akteurin effizient aktiviert“ (S. 341).

Die digitale Aufsuchende Jugendarbeit könnte in diesem ganzheitlichen Modell eine aktive Rolle spielen, da sie mit ihren Methoden und Konzepten in der Lage wäre, Jugendliche zu erreichen, die die analogen Angebote der Jugendhilfe zunehmend meiden und die sowohl die analogen als auch die Online-Räume ihrer Sozialisationsprozesse naturgemäß gegenüber Erwachsenen verschlossen halten.

Diskussion

Trotz des großen Anliegens des Autors, die theoretischen und durch eigene Forschung gewonnenen Ergebnisse in ein praxistaugliches Modell zu überführen, kann nicht mit Sicherheit davon ausgegangen werden, dass dieses ganzheitliche Modell der Medienkompetenzvermittlung eines Tages tatsächlich umgesetzt wird. Seine Komplexität oder die ungeklärten Zuständigkeiten, die sich nicht allein auf der Basis einer kooperativen Netzwerkhaltung klären lassen, lassen vermuten, dass die praktische Umsetzung mit vielen Hindernissen behaftet wäre. Darüber hinaus bleiben auch Fragen zu rechtlichen, finanziellen oder einfach organisatorischen Aspekten einer digitalen Aufsuchenden Jugendarbeit unbeantwortet. Ungeachtet dieser Kritikpunkte ist die Publikation von Fabian Wiedel zukunftweisend. Sie verdeutlich, unter welchen Aspekten qualitative medienpädagogische Maßnahmen derzeit zu konzipieren wären. Fabian Wiedel zeigt einerseits unmissverständlich die Unzulänglichkeit aller bisherigen schulischen und außerschulischen medienpädagogischen Bemühungen auf und gleichzeitig auch die Grenzen therapeutischer Maßnahmen, die ohne anschließende, begleitende gesellschaftliche Rahmenbedingungen sogar ihren Zweck verfehlen könnten. Die von ihm vorgeschlagene und begründete Lösung, starke, dauerhafte Netzwerke aller Beteiligten aufzubauen, ist zweifellos wegweisend und richtig.

Die Publikation von Fabian Wiedel kann vielerorts als Kompendium des aktuellen Wissens über Gaming, Videospielsucht und aktuelle Unterstützungsmaßnahmen angesehen werden. Dieses Werk könnte als Diskussionsgrundlage für viele Doktor-, Master- und Bachelorarbeiten zum Thema Gaming herangezogen werden. Gleichzeitig ist es auch ein Appell an Politik, Soziale Arbeit und Medienpädagogik, in den präventiven Teil der medienpädagogischen Initiativen zu investieren. Die handlungs- und praxisbezogenen Medienkompetenzen junger Menschen sollten ernsthaft, kontinuierlich und qualitativ gefördert werden. Zu diesem Zweck sollten breite Netzwerke kooperierender Akteurinnen aus allen denkbaren Felder der Gaming-Community, Gaming-Wirtschaft und pädagogischer und therapeutischer Gaming-Maßnahmen entstehen. Obwohl Fabian Wiedel über Gaming geschrieben hat, lassen sich seine Überlegungen zum Teil auch auf den Umgang mit Fake News, digitalen Geschäftsmodellen, Online-Werbung, antisozialem Verhalten oder Pornografie- und Social Media-Sucht etc. übertragen.

Fazit

Die Leser:innen erwartet ein aktuelles und sehr gut recherchiertes Werk, in dem komplexe Sachverhalte verständlich, übersichtlich und anschaulich zusammengefasst sind.

Rezension von
Prof. Dr. Anna Zembala
Kultur- und Medienpädagogin sowie Professorin an der Katholischen Hochschule Nordrhein-Westfalen (KatHO NRW) in Köln
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Es gibt 16 Rezensionen von Anna Zembala.

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Zitiervorschlag
Anna Zembala. Rezension vom 03.03.2023 zu: Fabian Wiedel: Digital Streetwork. Zur Notwendigkeit einer aufsuchenden, psychosozialen Medienpädagogik bei exzessiver Internetnutzung am Beispiel des Gaming. kopaed verlagsgmbh (München) 2022. ISBN 978-3-96848-059-6. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/29645.php, Datum des Zugriffs 17.06.2024.


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