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Mateo Klanisek: Stereotype in Videospielen

Rezensiert von Prof. Dr. Franco Rau, M. A. Ann-Kathrin Steiner, 23.05.2024

Cover Mateo Klanisek: Stereotype in Videospielen ISBN 978-3-8288-4838-2

Mateo Klanisek: Stereotype in Videospielen. Eine medienpädagogische Analyse des Rollenspiel-Genres. Tectum (Baden-Baden) 2023. 240 Seiten. ISBN 978-3-8288-4838-2. D: 39,00 EUR, A: 40,10 EUR.
Reihe: Young academics - Medien- und Kommunikationswissenschaft - 2.

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Thema

Die Bedeutung digitaler Spiele in unserer aktuellen Zeit kann kaum überschätzt werden, da sie ein zentraler Bestandteil der Lebensrealität vieler Menschen, insbesondere Jugendlicher, sind. Mit der zunehmenden Popularität digitaler Spiele wächst auch das Feld der Game Studies, das sich mit den Wechselwirkungen zwischen Spielen und Spielenden aus verschiedenen Perspektiven auseinandersetzt. Trotz allem besteht insbesondere für den Kontext (medien-)pädagogischer Arbeit ein dringender Wissensbedarf zur aktiven Auseinandersetzung und Thematisierung von Computerspielen.

Das Buch „Stereotype in Videospielen: Eine medienpädagogische Analyse des Rollenspiel-Genres“ greift in diesem Zusammenhang ein hochaktuelles und gesellschaftlich relevantes Thema auf. Der Autor erkennt die Notwendigkeit, Spiele nicht nur als Unterhaltungsmedien zu betrachten, sondern auch als kulturelle Artefakte zu verstehen, die soziale Normen und Werte in Form von Stereotypen nicht nur darstellen, sondern auch reproduzieren können. Daher hat die Analyse von Stereotypen in Rollenspielen eine unmittelbare soziale, pädagogische und kulturelle Bedeutung. Nicht zuletzt zeigt sich die Relevanz der Thematik u.a. im Kontext der Gamergate-Kampagne und der laufenden Debatten um Inklusion und Diversität in (digitalen) Medien.

Autor und Entstehungshintergrund

Mateo Klanisek absolvierte sein Jurastudium an der Universität Wien und ist u.a. in der Rechtsberatung tätig. Das Buch ist als Abschlussarbeit im Rahmen eines Lehramtsstudiums entstanden und verfolgt u.a. das Ziel, die “Reproduktionen sozialer Ungleichheit in RPGs bewusst zu machen” (S. 7).

Aufbau

Das Buch gliedert sich in zehn Kapitel, die in ihrer Länge variieren. Dem Werk ist ein „Glossar der Diversitätsbegriffe“ vorangestellt, das Begriffe wie „Heteronormativ“ oder „LGBTQIA*“ erklärt und Laien eine erste Orientierung bietet. Nach einer Einleitung, in der unter anderem die Relevanz des Themas und die Forschungsfragen vorgestellt werden, folgt das zweite Kapitel zum Forschungsstand, in dem ausgewählte Erkenntnisse zum Themenbereich skizziert werden. Das umfangreichste Kapitel widmet sich der Analyse der bedeutendsten Genre-Vertreter. Es umfasst eine Untersuchung der meistverkauften Rollenspiele (RPGs), für Kinder in Österreich relevanten Klassiker sowie anderer Single-Player- und Online-RPGs.

Im vierten Kapitel folgt eine kurze Synthese der statistischen Ergebnisse und weiterführende Exkurse im fünften Kapitel, u.a. zur historischen Tragweite der Darstellung starker Frauen. Das sechste Kapitel widmet sich der Frage, warum sich Stereotype in Videospielen erhalten. In den vier folgenden und vom Umfang her kürzeren Kapiteln werden bildungssoziologische Schlussfolgerungen, die Systematik visueller Geschlechterdiskriminierung sowie praktische Hinweise und ein Ausblick präsentiert.

Inhalt

In der Einleitung betont Klanisek die wirtschaftliche, gesellschaftliche und kulturelle Bedeutung digitaler Spiele. Er zeigt die Herausforderungen des Mediums auf, darunter Rassismus, Gewalt und stereotypische Darstellungen, die „Geschlechterbilder nicht nur prägen, sondern auch reproduzieren“ (S. 3). Er stellt zudem die leitenden Forschungsfragen vor:

  1. Welchen Stereotypen sind Kinder in Videospielen ausgesetzt?
  2. Wie hat sich die Stereotypisierung im RPG-Genre entwickelt?
  3. Warum erhalten sich Stereotype in Videospielen?

Im zweiten Kapitel „Forschungsstand“ gibt Klanisek einen Einblick in ausgewählte Positionen und Studien, u.a. zur narrativen und visuellen Darstellung von Geschlechterrollen sowie Rassismus und Gewalt in digitalen Spielen. Er formuliert Bezüge zum österreichischen Recht sowie zum entwickelten Analyseschema.

Das dritte Kapitel, „Analyse der bedeutendsten Genre-Vertreter“, bildet den Kern des Buches. Hier analysiert Klanisek über 300 Rollenspiele entlang von fünf Kriterien, darunter Spielbarkeit, visuelle Darstellung und narrative Relevanz. Die Analyseergebnisse umfassen eine Bewertung der Kriterien mit positiven und negativen Ausprägungen, die unterschiedlich umfangreich erläutert und teilweise durch Bilder veranschaulicht werden. Die Auswahl und Strukturierung der Ergebnisse umfasst die folgende Struktur:

  • Top Ten der meistverkauften RPGs
  • Für Kinder in Österreich relevante Klassiker
  • Weitere relevante Single-Player-RPGs und verwandte Spiele für PC und Konsolen
  • Weitere bedeutende Online- & Mobile-RPGs

Kapitel vier, „Synthese: Statistik und Interpretation“, unternimmt den Versuch, die Ergebnisse und Bewertungen statistisch zusammenzufassen und zu interpretieren, indem die einzelnen Kriterien vergleichend betrachtet werden.

Kapitel fünf, „Exkurse“, enthält zwei Exkurse zu wiederkehrenden Motiven in Videospielen. Der erste Teil befasst sich mit der Darstellung starker Frauen als gefährliche oder böse Wesen, wie Meerjungfrauen, Vampir-, Schlangen- oder Spinnenfrauen. Im zweiten Teil widmet sich Klanisek der gesellschaftspolitischen Dimension der Verschmelzung von Mensch und Technik in der Kunst.

Das sechste Kapitel, „Forschungsfrage III: Warum erhalten sich Stereotype in Videospielen?“, untersucht die Reproduktion von Geschlechterdiskriminierung und rassistischen Stereotypen sowohl seitens der Community als auch der Gamesbranche. Für den der Geschlechterdiskriminierung als „Gamerin“ führt Klanisek beispielsweise auf, dass „Mädchen/​Frauen, die in die virtuelle Welt eintauchen, werden fast immer anders behandelt als Buben/Männer, sie werden teils bevorzugt, größtenteils aber diskriminiert“ (158). Ferner diskutiert Klanisek diese Phänomene u.a. mit ihrer historischen Verwurzelung in der Kunstgeschichte.

Kapitel sieben skizziert vier Spannungsfelder der Diskriminierung in RPGs, darunter Rassismus und Kunstfreiheit, während Kapitel acht die postmoderne Wandlung der Geschlechterdiskriminierung in drei Formen aufzeigt: traditionelle, moderne und postmoderne Diskriminierung.

Das neunte Kapitel, „Zur Praxis“, bietet erste Ideen für Handlungsempfehlungen für Lehrer:innen im Umgang mit Stereotypisierung in Videospielen. Klanisek plädiert für einen sensiblen Umgang, um in den Austausch mit den Schüler:innen über Videospiele zu kommen, ohne diese zu diffamieren. Er empfiehlt, sich über die Spiele zu informieren und dann gezielte Fragen zu stellen, um Stereotypisierungen aufzudecken und kritisch zu reflektieren. Das zehnte Kapitel unternimmt einen Ausblick in die Entwicklungen des Metaversums.

Diskussion

Das Buch behandelt ein wichtiges Thema und legt den Fokus auf die Analyse von Geschlechterstereotypen in Rollenspielen. Für die pädagogische Praxis erscheint die Vielfalt der analysierten Spiele, die von den meistverkauften RPGs über Klassiker bis zu Online- und Mobile-RPGs reicht, interessant. Das umfangreiche Kapitel zur Analyse von Rollenspielen bietet Eltern, Lehrkräften und Medienpädagog:innen einen Überblick, um eine erste Einschätzung zu Computerspielen, u.a. zur Darstellung von Frauen- und Männerbildern, zu treffen. Dies bietet eine solide Grundlage für medienpädagogische Projekte, um gemeinsam mit Kindern und Jugendlichen zu spielen und eine reflexionsorientierte Auseinandersetzung mit Geschlechterstereotypen zu fördern.

Aus wissenschaftlicher Perspektive ist die Qualität der Kapitel unterschiedlich. Der Forschungsstand schwankt zwischen anekdotischen Erzählungen und empirischen Studien. Eine umfassendere Auswahl der Literatur, insbesondere die Berücksichtigung der Queer Game Studies, wäre wünschenswert gewesen. Die Herleitung des methodischen Vorgehens und die statistische Auswertung bleiben teilweise auf einem alltagssprachlichen Niveau. Wenn etwa beschrieben wird, „die Negativbeispiele [bleiben] den Positivbeispielen eine Nasenlänge voraus“ (S. 139), liefert dies zwar eine nachvollziehbare Darstellung in einfacher Sprache, aus wissenschaftlicher Sicht wäre jedoch eine Präzisierung wünschenswert. Der Zugang zu den Spielen variiert, da teilweise Spiele selbst und teilweise Dokumente über Spiele analysiert wurden.

Obwohl das Buch den Untertitel „medienpädagogische Analyse“ trägt, werden medienpädagogische Ansätze kaum expliziert. Vielmehr lassen sich rechtliche Bezüge identifizieren, die eine hilfreiche Einordnung bieten und sich vermutlich auf die Expertise des Autors zurückführen lassen. In den ersten Kapiteln erscheint eine bewahrpädagogische Perspektive zu überwiegen, die vor Gefahren warnt. Chancen zur reflexiven Auseinandersetzung mit Geschlechterrollen sowie Irritationsmomente und potenzielle Bildungsanlässe stehen weniger im Fokus. In den praktischen Empfehlungen lassen sich Ansätze einer reproduktions- und reflexionsorientierten Medienerziehung erkennen, die jedoch kaum explizit ausgeführt werden.

Fazit

Das Buch leistet einen Beitrag zu einem wichtigen Thema und bietet einen kriteriengeleiteten Überblick über Geschlechterstereotypen in Rollenspielen. Wenngleich sich die wissenschaftliche Durchdringung diskutieren lässt, erscheint die Analyse der Vielfalt an Spiele und die Auseinandersetzung mit diskriminierenden Inhalten für Praktiker:innen als hilfreich.

Rezension von
Prof. Dr. Franco Rau
Professor für Mediendidaktik an der Universität Vechta
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M. A. Ann-Kathrin Steiner
Wissenschaftliche Mitarbeiterin in der Global Awareness Education an der Universität Tübingen
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Es gibt 2 Rezensionen von Ann-Kathrin Steiner.

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Zitiervorschlag
Franco Rau, Ann-Kathrin Steiner. Rezension vom 23.05.2024 zu: Mateo Klanisek: Stereotype in Videospielen. Eine medienpädagogische Analyse des Rollenspiel-Genres. Tectum (Baden-Baden) 2023. ISBN 978-3-8288-4838-2. Reihe: Young academics - Medien- und Kommunikationswissenschaft - 2. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/30957.php, Datum des Zugriffs 15.06.2024.


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