Gabriele Weiß (Hrsg.): Ludifizierung und Gamification
Rezensiert von Mel-David Tersteegen, 09.01.2025
Gabriele Weiß (Hrsg.): Ludifizierung und Gamification. Digitale Entgrenzungen und Transformationen des Spiels.
Beltz Juventa
(Weinheim und Basel) 2024.
113 Seiten.
ISBN 978-3-7799-7580-9.
D: 32,00 EUR,
A: 32,90 EUR.
Reihe: In Beziehung stehende Ressource: ISBN: 9783779976660.
Thema
Das Werk „Ludifizierung und Gamification“ folgt der Frage, wie sich Spiele durch die Digitalisierung verändern und diese Einfluss auf andere Bereiche haben. Die Autor*innen nähern sich dieser Fragestellung aus bildungstheoretischer Perspektive. Hierbei geht es darum, wie Spielen über den eigenen Rahmen hinaus eingesetzt wird und inwiefern Gamification dabei eine Rolle einnimmt. Das Werk konzentriert sich unter anderem auf eine begriffliche und pädagogisch konzeptionelle Auseinandersetzung mit dem Spiel, wie dieses sich im Kontext der Digitalisierung wandelt und welche Konsequenzen sich daraus ableiten lassen.
Herausgeberin und Autor:innen
Gabriele Weiß ist die Herausgeberin des Werkes und Professorin für Erziehungswissenschaften an der Fakultät Bildung Architektur Künste der Universität Siegen und beschäftigt sich unter anderem mit Bildungstheorien, Bildungsphilosophie, Spiel und Museumspädagogik.
Miguel Zulaica y Mugica ist akademischer Rat im Bereich der Allgemeinen Erziehungswissenschaften an der TU Dortmund und beschäftigt sich in seinem Schwerpunkt mit Problemstellungen der Erziehungs- und Bildungsphilosophie, Spiel und Digitalität.
Steffen Wittig ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Erziehungswissenschaften der Universität Kassel, Fachgebiet Allgemeine Erziehungswissenschaften. Er beschäftigt sich beispielsweise mit der Problematisierung erziehungs- und bildungswissenschaftlicher Theorien und Grundbegriffe.
Iris Laner ist Professorin für Bildende Kunst und Bildnerische Erziehung an der Universität Mozarteum Salzburg und thematisiert als Leiterin des Fachgebiets Fachdidaktik schulische und außerschulische Kunst- und Kulturvermittlung.
Cornelia Zobl ist Lehrende für Technik und Design an der privaten pädagogischen Hochschule Wien/Krems und konzentriert sich auf Lernen und Bildung im Kontext von Technologisierungs- und Digitalisierungsprozessen.
Tim Homrighausen ist an der Fakultät Bildung Architektur Künste der Universität Siegen wissenschaftlicher Mitarbeiter und setzt sich mit den Zusammenhängen von Digitalität und Bildung, digitalen Spielen und Bildungs- und Lernprozessen auseinander.
Entstehungshintergrund
Das Werk wurde im Nachgang einer vorherigen Arbeitsgruppe publiziert, welche im März 2022 am Kongress der Deutschen Gesellschaft für Erziehungswissenschaften Beiträge zum Thema „Entgrenzung“ diskutierte.
Aufbau
Das Buch gliedert sich nach einem Vorwort im Wesentlichen in sechs einzelne Beiträge, welche durchaus aufeinander aufbauen oder Bezug zueinander nehmen, jedoch grundsätzlich auch einzeln für sich stehen.
Inhalt
Nach einem kurzen Vorwort fokussiert der erste Beitrag „Gamification – Pädagogisierung des Spiels oder Ludifizierung des Pädagogischen?“ von Gabriele Weiß den Zusammenhang von Spiel und Pädagogik und die einhergehende Problematisierung von Gamification im pädagogischen Kontext. Es wird diskutiert inwiefern es kritisch ist, wenn sich die Pädagogik in Form von Spielen tarnt.
„Die agnoale (Un-)Wirklichkeit des Spiels in der ludifizierten Gesellschaft“ von Miguel Zulaica y Mugica beschäftigt sich damit, wie der Begriff des Spiels verstanden werden kann, inwiefern dieser diverse Dynamiken besitzt und wie Gamification eingesetzt wird. In diesem Kontext werden Spielmechanismen instrumentalisiert um Verhaltensänderungen zu bewirken. Dies wird beispielhaft an der Uber-Plattform dargelegt. Diskutiert wird abschließend, inwiefern das Spiel z.B. für politische oder ökonomische Interessen zweckentfremdet wird und Gamification genutzt wird, um Menschen bezüglich anderer Interessen zu beeinflussen.
In dem dritten Beitrag „Die Machtsphäre des (digitalen) Spiels – World of Warcraft und der Blick des Dritten“ skizziert Steffen Wittig die unterschiedlichen Freiheiten, welche Spiele mit sich bringen, welchen Rahmenbedingungen sich Spieler*innen dadurch unterwerfen und inwiefern sich diese vor diesem Hintergrund folgend selbst führen und regulieren.
„Gemeinsam die Welt retten. Zusammen spielen als Antwort auf die Probleme pädagogischer Vereinzelung“ von Iris Laner stellt den vierten Beitrag dar. Zunächst wird skizziert, inwiefern die Rolle der einzelnen Person in Bildungsprozessen bedeutend ist, Spiele hingegen in einem sozialen Sinne dazu führen können, dass Personen gemeinschaftlich lernen und welche Konsequenzen für die Pädagogik daraus resultieren. Dies wird am Beispiel des Videospiels Children of Morta dargestellt.
Cornelia Zobl thematisiert in „Wer hat Angst vor Fortnite? Manipulation in Computerspielen und die Frage nach der Voraussetzung von Bildungsprozessen“ weshalb Personen Videospiele wie z.B. Fortnite spielen und welche Rückschlüsse sich dadurch über die Voraussetzungen von Bildungsprozessen ergeben und wie diese Erkenntnisse Lern- und Bildungsprozesse in anderen Kontexten ermöglichen können.
Im sechsten und letzten Beitrag „Speedrunning – inszeniertes Falschspielen. Über das Schaffen von Bildungspotenzialen durch das Aushebeln von Spielmechaniken in digitalen Spielen“ erörtert Tim Homrighausen, wie Spieler*innen in Videospielen, von einer zunächst alleinigen Konsumhaltung eigenständig Bildungsprozesse umsetzen und selbst kreativ und aktiv tätig werden. Am Beispiel von Speedrunning in Videospielen wird diese Umformung dargelegt und gezeigt, wie damit einhergehende Bildungsmöglichkeiten in Spielen möglich sind.
Diskussion
Zunächst lässt sich herausstellen, dass das rezensierte Buch vor allem für ein Fachpublikum geeignet erscheint. Inhaltlich gelingt es den Autorinnen sehr wichtige Aspekte aufzugreifen, zu vermitteln und zu kritischen Denkanstöße in unterschiedlichen Themen anzuregen. Trotz der vielen wertvollen Gedankengänge, wirkt das Werk stellenweise überfrachtet mit Fachterminologie, was den Lesefluss für Leser*innen ohne Vorwissen erschwert. Das Werk schafft damit eine eigene Limitation für eine Zielgruppe, welche sich dieser Komplexität annehmen will. Hierbei wäre es vermutlich wünschenswert die Inhalte in einer weniger komplexen Sprache, einer breiteren Fachwelt zugänglich zu machen, um die Wertigkeit nicht zu reduzieren, sondern im Gegenteil zu verstärken. Denn letztendlich sind die Inhalte wertvoll und sollten Beachtung bekommen.
Fazit
Insgesamt richtet sich das Werk an Leser*innen, die sich mit den bildungstheoretischen Hintergründen von Spiel, Pädagogik und Digitalisierung beschäftigen möchten. Hierbei wird insbesondere die Frage erörtert, wie sich Spiel und Pädagogik im Kontext der Digitalisierung wandelt und zu welchen Konsequenzen dies führen kann.
Rezension von
Mel-David Tersteegen
M.A. Soziale Arbeit (FH), B.A. Soziale Arbeit (FH) mit Schwerpunkt Jugendarbeit, Jugendsozialarbeit, außerschulische Jugendbildung.
Präventionsfachkraft bei Inside, Condrobs e.V.
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Es gibt 5 Rezensionen von Mel-David Tersteegen.
Zitiervorschlag
Mel-David Tersteegen. Rezension vom 09.01.2025 zu:
Gabriele Weiß (Hrsg.): Ludifizierung und Gamification. Digitale Entgrenzungen und Transformationen des Spiels. Beltz Juventa
(Weinheim und Basel) 2024.
ISBN 978-3-7799-7580-9.
Reihe: In Beziehung stehende Ressource: ISBN: 9783779976660.
In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/31934.php, Datum des Zugriffs 19.01.2025.
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