Jeannine Simon: Die Gaming-Falle
Rezensiert von Michael Christopher, 19.03.2026
Jeannine Simon: Die Gaming-Falle. Wie digitale Spiele uns um Zeit, Geld und Daten bringen. kopaed verlagsgmbh (München) 2024. 162 Seiten. ISBN 978-3-96848-155-5. D: 16,80 EUR, A: 17,30 EUR.
Thema
Digitale Spiele sind allgegenwärtig: auf dem Smartphone, am Computer, an der Spielekonsole und in den medienpädagogischen Diskussionen, die besonders von beiden Lagern (pro und contra) leidenschaftlich geführt werden. Für die einen sind sie süchtig machende Verführer und für die anderen ein wichtiges Kulturgut. Daneben gilt die Gaming Branche mittlerweile als umsatzstärker als die Film‑ oder Fernsehindustrie. Jeannine Simon gibt mit ihrem kleinen Buch ‚Die Gaming Falle‘ einen anderen Akzent, der sich aus der polarisierenden Betrachtung von Computer‑ oder Smartphone-Spielen befreit.
Autorin
Jeannine Simon hat im Jahr 2003 an der Technischen Universität in Berlin im Bereich Kommunikationswissenschaft zum Thema Daily Soaps promoviert und seitdem in verschiedenen Bereichen zu und mit Medien gearbeitet und dabei einige Dokumentarfilme veröffentlich. Darüber hinaus zeigt sie ein großes soziales Engagement.
Aufbau
Das Buch besitzt 162 Seiten und umfasst elf Kapitel, die jeweils in kurze ein bis zweiseitige Unterkapitel aufgegliedert sind. Ein umfangreiches Glossar und Anmerkungen, bzw. Quellenangaben schließen sich daran an.
Inhalt
Nach einer kurzen Einführung mit der Beantwortung der Frage nach dem „Warum dieses Buch?“ (von ihr geschrieben wurde), zeigt Simon im ersten Kapitel zu Zahlen, Daten und Fakten u.a. die wirtschaftliche Bedeutung der Gaming Industrie. Sie umreißt die in diesem Bereich wichtigen Begriffe und Konzepte bei digitalen Spielen und spricht die Marketingtricks der Industrie an.
Anschließend liefert sie im Kapitel zu der Faszination Gaming die psychologischen Grundlagen zu ihren kommenden Ausführungen und wie diese von der Industrie gezielt angesprochen werden.
Im Kapitel über die Relevanz der Zeit geht Jeannine Simon gezielt weiter auf die psychologischen Aspekte ein und zeigt mit welchen Methoden verschiedene Spiele versuchen, die Zeitplanung der Spieler zu übernehmen und zu leiten, wann und wie häufig man spielt.
Ein weiterer Trick der Gaming Industrie ist laut ihr Simon die Anbindung von dem sogenannten Sozialkapital. Spiele generieren Umsatz über die Anzahl von Spielern und nutzen die Bindung der Spieler und seinen Freunden an das Spiel dafür aus.
Mit Vorteilen, eigenen Skins und sogar Verknappungen von Spielressourcen werden für Spieler Anreize für In-Game-Käufen gelegt und diese dann mit weiteren Verkaufstricks gesteigert. Rabatte, Preisschwellen, In-Game-Währungen und vieles anderes verleiten den Spieler dazu, Benefits in Spielen zu kaufen, auch wenn sie es nicht müssten.
Darüber hinaus wird das Kaufen gezielt mit Glücksspielelementen verziert, sei es direkt im Spiel über das Erwerben von Loot-Boxen oder Belohnungen, bzw. dass das Spiel direkt als Glücksspiel konzipiert ist und eine Auszahlung der gewonnen Beträge möglich ist.
Das vorletzte Kapitel behandelt das Sammeln von Daten durch Spiele, was teilweise sogar freiwillig durch den Spieler passiert, der zustimmt, das Spiel dadurch zu optimieren. Diese Daten sind für die Spiele und Werbeindustrie ein bedeutendes Kapital.
Den Abschluss des Buches bildet ein Kapitel zu Werbung in Spielen, die teilweise als Simulation des Realen (Werbebanden bei Fußballsimulationen), aber auch im Spiel selber implementiert sind (teils als Unterbrechung, teils als eigenes Mini-Game).
Am Ende kommt die Autorin noch auf den Einfluss von Influencern zu sprechen, die im Rahmen ihrer digitalen „Vorbildfunktion“ als Ansprechpartner für eine weitere monetäre Ausbeutung von Spielern dienen können.
Diskussion
Gleich vorneweg muss gesagt werden, dass das Buch von Jeannine Simon sehr dicht und konsequent geschrieben ist. Es finden sich kaum beschreibende Füllsel oder Redundanzen und sonstige Ausschweifungen. Eine ausführliche Inhaltsangabe und Diskussion zu jedem Thema würden daher das im Text Beschriebene zu sehr vorweg nehmen.
Die Gaming Falle von Jeannine Simon ist Aufklärungs‑ und Ratgeberbuch, das Computerspiele nicht verteufelt, aber auf die Gefahren aufmerksam macht, wie Spieler aus monetären Gründen manipuliert werden. Dabei betrachtet sie sowohl Computer-/und Konsolenspiele als auch Spiele auf den Smartphones. Aufgrund der unterschiedlichen Bedingungen auf den jeweiligen Geräten gibt es verschiedene Gewichtungen zu Taktiken um Spieler an sich zu binden und sie finanziell zu nutzen.
Immer wieder zeigt die Autorin auf, dass Spiele für Gamer nicht per se schlecht sind und hebt positive Aspekte hervor. Aber aufgrund der Betrachtung auf die Art und Weise, wie der gemeine Gamer von Spielproduzenten ausgenutzt wird, hat das Buch einen sehr kritischen Tenor. Diesen Spagat meistert Jeannine Simon souverän.
Die unterschiedlichen Erwartungen an digitale Spiele von Nutzern (Zeitvertreib, soziale Bindung) und Gaming Industry (Gewinnmaximierung) reiben sich solange, wie der Nutzer die psychologischen Tricks zulässt, bzw. darauf reinfällt. Daher dienen insbesondere die Tipps am Ende jedes Kapitel, um sich darüber klar zu werden. Sie orientieren sich am Alltagsverhalten von Spielenden unter dem Motto: Sei Dir bewusst was du tust. Dabei spricht sie den Leser direkt an.
Fazit
Die Gaming Falle von Jeannine Simon ist ein interessantes und wichtiges Werk in der aktuellen Diskussion zum Medienkonsum. Sie rückt dabei digitale Spiele ins Zentrum ihrer Betrachtung und zeigt was Spiele mit uns machen können, aber auch was der einzelne Spieler dabei beachten kann. Das Buch ist uneingeschränkt für Jugendliche, auch ältere Gamer, Eltern, Pädagogen, Psychologen, im Grunde für alle, die mit digitalen Spielen in Berührung kommen, zu empfehlen.
Rezension von
Michael Christopher
Filmwissenschaftler, Theaterwissenschaftler und Mitherausgeber der Zeitschrift manycinemas
Mailformular
Es gibt 37 Rezensionen von Michael Christopher.





