Robert Feustel, Gregor Ritschel: Populistische Spiele
Rezensiert von Dr. Vincent Streichhahn, 16.07.2025
Robert Feustel, Gregor Ritschel: Populistische Spiele. Bullshit als politische Strategie. Kohlhammer Verlag (Stuttgart) 2025. 130 Seiten. ISBN 978-3-17-046056-0. 24,00 EUR.
Thema
Die beiden Sozialwissenschaftler Robert Feustel und Gregor Ritschel legen mit „Populistische Spiele. Bullshit als politische Strategie“ eine innovative Gegenwartsanalyse vor. Ausgangspunkt ist die Beobachtung eines zunehmenden öffentlichen Auftretens von Aussagen und Verschwörungstheorien, die gerade durch ihre Absurdität Wirkung entfalten. Diese Phänomene werden nicht isoliert betrachtet, sondern von den Autoren mit einer Analyse des Trumpismus und postfaktischer Politikstile verbunden (S. 12). Ob es sich um die Behauptung der US-Republikanerin Marjorie Taylor Greene handelt, wonach eine jüdische Bankiersfamilie Weltraumlaser steuere, die kalifornische Waldbrände auslösen, oder um Warnungen vor einer „Veganisierung“ Deutschlands (S. 9): Solcher Unsinn wird nicht nur behauptet, sondern zur politischen Mobilisierung genutzt – oft mit nachweislichem Erfolg. Sie knüpfen damit an wissenschaftliche Diskurse über Verschwörungstheorien und Autoritarismus an.
Autoren
Der Privatdozent Robert Feustel lehrt und arbeitet an den Universitäten Leipzig und Jena. Gregor Ritschel ist als promovierter Politologe als wissenschaftlicher Mitarbeiter am Zentrum für Lehrer:innenbildung und Schulforschung an der Universität Leipzig tätig. Beide Sozialwissenschaftler beschäftigen sich mit zeitdiagnostischen Fragen der politischen Kultur und Theorie. Ihre Analyse verknüpft aktuelle politische Phänomene mit theoretischen Ansätzen aus Soziologie, Spieltheorie und Medientheorie.
Inhalt
Theoretisch nähern die beiden Autoren sich dem Thema über eine kritische Reflexion sozialwissenschaftlicher Theoriebestände. Mit Verweis auf Ulrich Becks Eingeständnis, dass klassische soziologische Begriffe zur Beschreibung der Gesellschaft „angesichts der Wirklichkeit, die über uns rollt“, versagen (S. 13), formulieren die Autoren eine eigene Theorie des Unsinns – oder Bullshit. Ziel ist es, der diagnostizierten Sprachlosigkeit der Sozialwissenschaften etwas entgegenzusetzen. Der gewählte spieltheoretische Zugang unterscheidet sich deutlich von den in der Literatur inzwischen in hoher Schlagzahl erscheinenden Analysen des Trumpismus oder des postfaktischen Zeitalters.
Die zentrale These lautet: Bullshit ist nicht einfach Ausdruck intellektuellen Scheiterns, sondern eine machtvolle Form des Spiels mit den Grenzen von Fakt und Fiktion, Ernst und Ironie, Wissen und Glauben. Zur Analyse ziehen die Autoren die Konzepte der „Alternate Reality Games“ (ARGs) und der Live Action Role Plays (LARPs) heran. Damit interpretieren sie spieltheoretisch sowohl das „Königreich Deutschland“ (Kapitel 1.2), eine der größten Reichsbürgervereinigungen, als auch die QAnon-Verschwörungstheorie (Kapitel 2.1).
ARGs sind interaktive Erzählspiele, die Realität und Fiktion vermischen; die Spieler erhalten über reale Medien wie Websites oder Telefonanrufe Hinweise und lösen Rätsel. Ein Beispiel ist das 2001 erschienene Computerspiel Majestic (S. 50), das nach dem 11. September wieder vom Markt genommen wurde, weil die Verwirrung darüber, was Spiel und was Realität war, „zu gut funktionierte“ (S. 51). LARPs hingegen sind Rollenspiele, bei denen Teilnehmer physisch in Rollen schlüpfen und Handlungen in realer Umgebung nachspielen. Diese kollektiven Rollenspiele erzeugen fiktive Realitäten, die durch gemeinsames Handeln stabilisiert werden – ohne dass der Spielcharakter offen deklariert sein muss.
Während bei mittelalterlichen LARPs klar ist, dass es sich um ein Spiel handelt, bei dem sich hunderte Menschen z.B. als Ritter, Gaukler oder Alchemisten verkleiden, wird es im Fall der Reichsbürgerbewegung komplizierter. Die Autoren schildern die auf YouTube einsehbare „Krönung“ des selbsternannten „Königs von Deutschland“ Peter Fitzek. Fitzek, der seit Mai 2025 in Untersuchungshaft sitzt, nutzt dabei klassische Herrschaftsinsignien wie Zepter und Reichsapfel. Was von außen betrachtet absurd wirkt, entfaltet durch die Inszenierung alternativer Wirklichkeiten eine affektive Mitspielbereitschaft, die gerade durch ihre Unsinnigkeit mobilisiert. Fitzek erhielt auf diese Weise finanzielle Unterstützung in Millionenhöhe.
Monarchien sind seit jeher auf Legitimität angewiesen. Auch ohne Gottesgnadentum muss Herrschaft „geglaubt“ und akzeptiert werden, um als legitim zu gelten. Fitzek greift daher bewusst auf bekannte Rituale zurück, die er dazu noch umfänglich aus dem Off erklärt. Im Unterschied bspw. zur britischen Krone mit ihrer langen Geschichte ist Fitzeks Königreich ein reines Phantasma. Die Reichsbürgerbewegung lehnt die Legitimität der Bundesrepublik Deutschland ab und will stattdessen einen eigenen Staat etablieren. Sie behauptet, das Deutsche Reich bestehe fort und versucht, mit eigenen Strukturen wie Ausweisen, Verfassungen und Institutionen einen „Staat im Staat“ zu schaffen. Neben der Auseinandersetzung mit Behörden, die solche Fanatasie-Dokumente freilich nicht anerkennen, greifen die Anhänger dieser Bewegung mitunter auch zu Gewalt, wenn es z.B. darum geht, eine Festnahme zu verhindern. Im Mai dieses Jahres wurde der Verein „Königreich Deutschland“ vom Bundesinnenminister Alexander Dobrindt (CSU) als kriminelle Vereinigung verboten.
Dennoch scheint eine nicht unerhebliche Gruppe von Menschen an diesen Unsinn zu glauben – nicht zuletzt Fitzek selbst. Oder ist alles nur ein Spiel? Beides scheint gleichzeitig möglich. In der hypermedialen Gesellschaft wird Wahrheit zunehmend prekär – was zählt, ist weniger inhaltliche Kohärenz als vielmehr mediale Resonanz. In diesem Zusammenhang erscheint es plausibel, dass manche Akteure gezielt konstruierte und stark assoziative „Zusammenhänge“ mit strategischer Distanz in Umlauf bringen, um über affektive Mobilisierung Einfluss auf gesellschaftliche Debatten zu nehmen. Mitunter werden auch schlicht ökonomische Interessen verfolgt. Auf einem von „Untertanen“ finanzierten und inzwischen beschlagnahmten Schloss – neben einigen anderen Immobilien in Ostdeutschland – wohnte es sich für Fitzek sicherlich recht angenehm. Für andere wiederum stellt der Glaube an offenkundigen Unsinn eine sozialpsychologische Entlastung von den Widersprüchen und Zumutungen einer beschleunigten Moderne dar. Die Beweggründe sind vielfältig.
Besonders überzeugend führen die Autoren ihre Ausführungen als vier Konturen des Unsinns (S. 102 ff.) zusammen. In der ersten Kontur zeigt sich der Unsinn als scheinbar sinnstiftend im Rahmen eines Spiels: Er erhält Bedeutung nicht durch inhaltliche Substanz, sondern durch seine situative Wirkung. Das Spiel selbst verleiht ihm Relevanz, obwohl er jenseits dieser Logik nur als „Bullshit“ erkennbar ist. Die zweite Kontur verweist auf die Eigengesetzlichkeit referenzloser Zeichen in einem hyperrealen Diskursraum, in dem alternative Fakten zu symbolischen Spielzügen werden. Diese sind innerhalb alternativer Realitäten nachvollziehbar, verlieren jedoch ihren Sinn, sobald man sie an einem Maßstab empirischer Wirklichkeit misst. Die dritte Kontur hebt die Nähe zum Aberglauben hervor: Bullshit wird nicht wirklich geglaubt, aber mitgespielt – ähnlich wie bei ritualisierten Überzeugungen, deren performativer Charakter den eigentlichen Glaubensgehalt ersetzt. Schließlich beschreiben die Autoren mit der vierten Kontur die spezifische Anschlussfähigkeit des Spiels an affektive Logiken: Gerade weil es kein Spiel „im eigentlichen Sinne“ sein will, eignet es sich besonders gut zur Mobilisierung von Affekten, wodurch es langfristig politisch wirksam wird.
Diskussion
Feustel und Ritschel gelingt es, diese Dynamiken nicht nur als analytische Struktur, sondern auch als praktische Herausforderung zu erfassen. So stellen sie die Frage, welche politischen Konsequenzen es hätte, den Unsinn nicht als Fehlinformation oder Irrtum zu deuten, sondern konsequent als Spielform zu begreifen. Die Antwort fällt ambivalent aus: Zwar lassen sich gewisse Abwehrkräfte gegen den Unsinn durch politische Bildung und Medienkompetenz stärken, doch gegenüber der Sogwirkung spielerischer Dynamiken bleiben herkömmliche Bildungsansätze nur begrenzt wirksam.
In dieser Lage skizzieren die Autoren mehrere Handlungsoptionen (S. 114 f.). Eine Möglichkeit bestünde darin, das Spiel bewusst aufzunehmen und strategisch klug zu kontern – etwa, indem rechte Anfeindungen affirmativ zurückgespiegelt oder verschwörungstheoretische Narrative mit Ironie unterlaufen werden. Alternativ könne man sich dem Spiel verweigern, also bewusst nicht auf affektpolitische Provokationen reagieren, die gerade durch die erzeugte Empörung ihren Effekt erzielen sollen. Als dritte, hypothetisch angeführte Option steht im Raum, in Form eines linken Populismus, der mit eigenen affektiven Mitteln agiert, selbst zu spielen. Doch auch hier sehen die Autoren erhebliche Risiken: Die Grenze zwischen einem „anständigen“ Spiel und der Übernahme der problematischen Spielmechaniken ist schmal, die Attraktivität linken Bullshits begrenzt. Das Spiel mit der Wirklichkeit bleibt auch in dieser Variante ein riskantes Unterfangen (S. 118).
Fazit
„Populistische Spiele“ bietet eine originelle und zugleich hochrelevante Perspektive auf ein zentrales Phänomen der Gegenwart. Die Verbindung von Theorie und Empirie ist überzeugend, die Analyse der politischen Wirksamkeit von Unsinn instruktiv und differenziert. Auch wenn der Bullshit durch Analyse nicht verschwindet, leistet das Buch einen wichtigen Beitrag zu seinem Verständnis – und damit zu seiner potenziellen Entwaffnung.
Rezension von
Dr. Vincent Streichhahn
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