Wiebke Waburg, Volker Mehringer et al. (Hrsg.): Brett- und Gesellschaftsspiele - Aktuelle Studien und spielpädagogische Ansätze
Rezensiert von Prof. Dr. Ulrich Heimlich, 22.07.2026
Wiebke Waburg, Volker Mehringer, Barbara Sterzenbach (Hrsg.): Brett- und Gesellschaftsspiele - Aktuelle Studien und spielpädagogische Ansätze. Beltz Juventa (Weinheim und Basel) 2026. 296 Seiten. ISBN 978-3-7799-9292-9. D: 36,00 EUR, A: 37,10 EUR.
Reihe: Spielzeug und Spielen.
Thema
Brett‑ und Gesellschaftsspiele sind 2025 von der Deutschen UNESCO-Kommission zum Weltkulturerbe erhoben worden. Als „German Games“ erfreuen sie sich sogar internationaler Beliebtheit. Nicht nur Kinder, auch Jugendliche und Erwachsene treffen sich in unterschiedlichen Kontexten, um gemeinsam Brettspiele zu spielen. Aber was sagt eigentlich die Forschung zum Thema „Brett‑ und Gesellschaftspiele“? Zu diesem Thema haben Wiebke Waburg, Volker Mehringer und Barbara Sterzenbacher als Herausgeber:innen insgesamt mehr als 20 Autor:innen in einem Sammelband vereint, um ausgewählte Ergebnisse der neu entstehenden Brettspielforschung zu präsentieren.
Herausgeber:innen
Dr. Wiebke Waburg ist Professorin für Pädagogik mit dem Schwerpunkt Migration und Heterogenität an der Universität Koblenz. M.A. Barbara Sterzenbach ist als wissenschaftliche Mitarbeiterin am Institut für Pädagogik der Universität Koblenz tätig.
Dr. Volker Mehringer arbeitet als Akademischer Rat an der Professur für Pädagogik mit sozialpädagogischem Forschungsschwerpunkt an der Universität Augsburg.
Entstehungshintergrund
Der Band „Brett‑ und Gesellschaftsspiele…“ erscheint innerhalb der Reihe „Spielzeug und Spielen“ als Band 2. Vorausgegangen ist die Publikation „Diversity und Inklusion bei Spielzeug und Spielen“ von Volker Mehringer und Wiebke Warburg (2025).
Aufbau
Der Band „Brett‑ und Gesellschaftsspiele…“ ist in vier inhaltliche Schwerpunkte aufgeteilt, wobei zunächst grundsätzliche Überlegungen zur Spielforschung bei Brettspielen angestellt werden (1. How to: Brettspielforschung), bevor die Forschungsergebnisse zu Brettspielen im Mittelpunkt stehen (2. Analysen von Brettspielen). Sodann wird der Blick auf die Spielenden selbst und deren konkrete Spieltätigkeit gerichtet (3. Spielen und Spielende forschend begleiten). Schließlich wird der Einsatz von Brettspielen in unterschiedlichen Kontexten (4. Projekte rund um Brettspiele) vorgestellt.
Inhalt
In der Einleitung weisen die Herausgeber:innen darauf hin, dass die Brettspiel-Branche spätestens seit der Corona-Pandemie einen deutlichen Aufschwung erlebt hat. In der Zeit der Kontaktbeschränkungen haben viele Menschen hier offenbar ein neues Hobby für sich entdeckt. Brettspiele sind zunächst einmal Spielzeug, das durch eine besondere Materialität gekennzeichnet ist. Eine ansprechend gestaltete Box enthält weitere Materialien wie Würfel, Karten, Plättchen und einen Spielplan sowie die Spielregel, die meist mit einer interessanten Spielgeschichte verbunden ist. Insofern handelt es sich bei Brett‑ und Gesellschaftsspielen sicher um „kulturelle Artefakte“, die zugleich den jeweiligen gesellschaftlichen Kontext spiegeln.
Für die Brett‑ und Gesellschaftsspielforschung stellt sich ganz grundlegend die Frage nach dem Zugang zu dieser sich ausbreitenden analogen Spielpraxis (1. How-to: Brettspielforschung). Volker Mehringer und Thomas Voit schlagen dazu vor, mit einem innovativen Forschungsansatz im Anschluss an Heckhauses Modell des Aktivierungszirkels im Spiel insbesondere den emotionalen Aspekten des Spielens von Brett‑ und Gesellschaftsspielen auf die Spur zu kommen. Sarah Klöfer vergleicht Brett‑ und Gesellschaftsspiele mit Theater, Inszenierung und Aufführung und gewinnt so einen eigenständigen forschungsmethodischen Zugang.
Bezogen auf konkrete Brett‑ und Gesellschaftsspiele (2. Analyse von Brettspielen) vermag die Forschung inzwischen im historischen Vergleich deutliche Innovationen nachzuzeichnen. So zeigt Steffen Bogen am Beispiel von „Monopoly“ und „Catan“, wie sich Spielarchitekturen von relativ geschlossenen Regelwerken hin zu offenen Spielräumen verändert haben. So können Brett‑ und Gesellschaftsspiele auch zu generationenübergreifenden Spielerfahrungen beitragen, wie Petra Fuchs in ihren Studien eindrucksvoll unter Beweis stellt. Am Spiel „Adventure Games – Die drei??? – Das Geheimnis der Statue“ veranschaulicht Ann-Kathrin Günther exemplarisch, welche neue Dimensionen für analoge Spiele durch digitale Erweiterungen möglich sind. Dass das Spielen von Brett‑ und Gesellschaftsspielen auch im Erwachsenenalter noch Lernprozesse in Gang zu setzen vermag, beweist Nicole Hoffmann und stellt damit zugleich das Spiel als Bildungsmedium heraus. Letztlich ist Spielen ein Kulturgut, das nicht von seinem jeweiligen gesellschaftlichen Kontext gelöst werden kann, wie sich in dem historisch vergleichenden Beitrag von Valentin Köberlein erweist. An den zahlreichen „SpielBeispielen“ aus der Spielesammlung von Dieter Mensenkamp im Deutschen Spielarchiv Nürnberg arbeitet Tanja Miehm die kulturhistorische Bedeutung der Brett‑ und Gesellschaftsspiele auf eine sehr anschauliche Weise heraus. Die kooperativen Brettspiele mit ihren eigenen Spieldynamik in Richtung auf Wir-Gefühl und Kommunikation sind schließlich Gegenstand der Studien von Barbara Sterzenbach.
Wie aber gehen die Spielenden selbst mit den Brett‑ und Gesellschaftsspielen um (3. Spielen und Spielende forschend begleiten)? Tilman Gorenflo beschäftigt sich im Rahmen dieser Fragestellung mit dem Geschlechterungleichgewicht bei Spielen von Brettspielen und kommt zu dem Befund, dass zwar weibliche Figuren in diesen Spielen in der Minderzahl sind, das männliche Schwergewicht in der Nutzung von Brettspielen aber sehr viel differenzierter in seiner Einbettung in den jeweiligen sozio-kulturellen Kontext gesehen werden muss. Cosima Werner kann in ihren Studien den familiären Charakter des Spielens von Brettspielen herausarbeiten, was im Bild der Brettspielfamilie kulminiert. Die Bedeutung des Brettspiels im Freispiel innerhalb von Kindertageseinrichtungen ist schließlich Gegenstand das Beitrags von Teresa Vielstädte, wobei gerade der Umgang mit Spielregeln in dieser Altersgruppe von besonderem Interesse ist. „Ubongo“ und „Vier gewinnt“ sind schließlich die „BeiSpiele“ innerhalb des Brettspielprojektes in einer Grundschulen Tansanias, von dem Lars Boettger, Wiebke Warburg und Claudia Quaiser-Pohl berichten und dabei gleichzeitig die Bedeutung von Brettspielen für die kognitive und soziale Förderung von Grundschulkindern aufzeigen.
Konkrete Projekt aus der Praxis des Einsatzes von Brett‑ und Gesellschaftsspielen stehen schließlich im letzten Abschnitt des Bandes im Mittelpunkt (4. Projekte rund um Brettspiele). Das Potenzial von Brettspielen in der museumspädagogischen Arbeit beleuchten Anna Klara Falke und Lukas Boch. Anhand der Brettspiele „Quacksalber“, „Heat“ und „e-Mission“ zeigen Udo Haaken und Selma Haupt, wie komplexe Entscheidungsprozesse spielerisch von Kindern und Jugendlichen in sozialpädagogischen Kontexten gelöst werden können. Im schulischen Kontext sind beispielsweise „Serious Games“ wie „Moonshot“ nicht nur geeignet, kreative Kompetenzen bei Schüler:innen zu unterstützen, sondern auch Lehrkräften wertvolle Anregungen aus der Erfahrung mit der Leitung von Spielen für ihre eigene Rolle zu liefern, wie Samuel T. Simon, Inga Limpinsel, Olga Neuberger, Anna-Lena Krüßmann, Leonie Lack, Anne Geers, Andrea Blome und Sandra Aßmann eindrucksvoll analysieren. Holger Müller, Peter Zehrt und Lars Uhlmann erörtern schließlich anhand des auch für großen Gruppen geeigneten Spiels „Polytick“ die spielerischen Möglichkeiten innerhalb des politikdidaktischen Unterrichts.
Diskussion
Im Überblick zeigt sich die große Vielfalt, die die Brett‑ und Gesellschaftsspielforschung mittlerweile erreicht hat. Dabei stehen forschungsmethodische Suchbewegungen neben einer reichhaltigen Brettspielpraxis, die der begleitenden und methodisch vielfältigen Untersuchung bedarf. Zugleich erfährt die Spielforschung selbst durch die zahlreichen vorgestellten Einzelstudien eine Erweiterung ihres forschungsmethodischen Instrumentariums im Hinblick auf qualitative Forschung, die erst ein tieferes Verstehen der Spielprozesse und der Spielenden ermöglicht. Insofern besteht eine begründete Hoffnung, dass das Spiel von Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen in seiner kulturhistorischen Bedeutung auch durch die empirische Spielforschung eine entsprechende Würdigung erfährt und nicht vorschnell abgetan wird – nach dem Motto: „Die spielen ja bloß!“. Und am Ende der Lektüre dieses Bandes stehen wir einmal mehr vor der Erkenntnis: „It‘s all in the game!“
Fazit
Der Band zeigt in beeindruckender Weise das Bildungspotenzial von Brett‑ und Gesellschaftsspielen in unterschiedlichen gesellschaftlichen Kontexten auf.
Rezension von
Prof. Dr. Ulrich Heimlich
Lehrstuhl Lernbehindertenpädagogik
Ludwig-Maximilians-Universität München
Seine "Einführung in die Spielpädagogik" ist seit über 30 Jahren auf dem Buchmarkt.
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Es gibt 3 Rezensionen von Ulrich Heimlich.





