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Sabine M. Grüsser, Ralf Thalemann: Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe

Rezensiert von Dr. rer. nat. Volker Premper, 29.12.2007

Cover Sabine M. Grüsser, Ralf Thalemann: Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe ISBN 978-3-456-84325-4

Sabine M. Grüsser, Ralf Thalemann: Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe. Verlag Hans Huber (Bern, Göttingen, Toronto, Seattle) 2006. 118 Seiten. ISBN 978-3-456-84325-4. 19,95 EUR. CH: 32,00 sFr.
Reihe: Aus dem Programm Verlag Hans Huber, Psychologie Sachbuch.

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Autoren

Sabine M. Grüsser ist langjährige Leiterin der interdisziplinären Suchtforschungsgruppe, die bis Ende September 2007 am Institut für medizinische Psychologie der Charité Berlin angesiedelt war. Seit 01.10.2007 ist Frau Grüsser Professorin für medizinische Psychologie und medizinische Soziologie an der Johannes-Gutenberg-Universität Mainz. Hier ist nun auch die interdisziplinäre Suchtforschungsgruppe angesiedelt. Die Forschungsschwerpunkte von Frau Grüsser sind u. a. die Neurobiologie des Suchtverlangens sowie nicht stoffgebundene Süchte, für den sie den Begriff "Verhaltenssucht" prägte. Sie leitet Forschungsvorhaben zu den Bereichen Glücksspiele, Computerspiele/Mediensucht sowie Sex-, Arbeits- und Kaufsucht. Sie ist Autorin und Herausgeberin zahlreicher Publikationen und ausgewiesene Expertin auf dem Gebiet nicht stoffgebundener Süchte.

Ralf Thalemann gehört zum Mitarbeiterstab von Frau Professor Grüsser im Schwerpunkt Verhaltenssüchte. Er ist beteiligt an Studien zur Neurobiologie bei exzessivem Computerspiel und Mediengebrauch. Er entwickelte einen Fragebogen zum Computerspielverhalten bei Kindern und Jugendlichen. Er gehört zu den anerkannten Experten zum Thema Computerspielsucht.

Ziel und Zielgruppe

Wie der Untertitel des Buches schon nahe legt, ist es primär konzipiert als Ratgeberwerk. Da Personen, die exzessives Computerspielen praktizieren, meist Kinder und Jugendliche, selten aus eigenem Antrieb das Problematische ihres Tuns einsehen, stellen Angehörige, vornehmlich Eltern von Computerspielsüchtigen, die Hauptzielgruppe dar. Gleichzeitig ist das Buch geeignet für in Beratung und Therapie Tätige sowie allgemein interessierte Personen, die sich erstmalig mit dem Problem des exzessiven Computerspielens befassen wollen. Es gibt einen guten und fundierten Überblick über den aktuellen Stand der Forschung zu diesem Thema und enthält im 2. Teil praktische Hinweise und gut ausgearbeitete Materialien, um problematisches Computerspielverhalten zu erkennen, damit umzugehen und es zu begrenzen.

Inhalt

  • In den einleitenden Kapiteln verorten die Autoren das Phänomen des exzessiven Computerspielens vor der Kulisse der insgesamt stetig steigenden Computernutzung in der heutigen Gesellschaft und vor dem entwicklungspsychologischen Hintergrund, den Spiel und spielerische Aktivität im Allgemeinen für Kinder und Heranwachsende haben.
  • Das 4. Kapitel befasst sich mit der diagnostischen Einordnung exzessiven Computerspielens. Vor dem Hintergrund der Kennzeichen stoffgebundener Abhängigkeiten sowie des pathologischen Glücksspielens als am besten beschriebene Form einer nicht stoffgebundenen Sucht werden die Kriterien für Verhaltenssüchte im Allgemeinen und für Computerspielsucht im Besonderen herausgearbeitet. Die Klassifizierung des exzessiven Computerspielverhaltens als Sucht wird dabei nicht mehr infrage gestellt. Weiter wird auf die Verbreitung von Computerspielsucht eingegangen, wobei vor allem Studien aus dem angelsächsischen Raum angeführt werden. Verlässliche Zahlen aus Deutschland liegen anscheinend noch nicht vor. Hervorgehoben wird, dass deutlich mehr Jungen als Mädchen exzessiv den Computer nutzen.
  • Ausführlich gehen Grüsser und Thalemann im Folgenden auf Hypothesen zur Entstehung von Computerspielsucht ein. Die Entstehung exzessiver, suchtartiger Verhaltensweisen wird in den Zusammenhang allgemeiner Theorien der Suchtentstehung gestellt. Es wird deutlich gemacht, dass die belohnende Wirkung bestimmter Verhaltensweisen, wie des Computerspielens, dazu führt, dass diese zweckentfremdet zur Vermeidung von Konflikten und zur Dämpfung negativer Emotionen eingesetzt wird. Aber auch Modelllernen und klassisch konditionierte Hinweisreize spielen eine Rolle. Es wird die Verbindung zu neueren neurobiologischen Erkenntnissen hergestellt, insbesondere zur Sensitivierung des dopaminergen Systems, was zu einer Aufmerksamkeitsfokussierung auf suchtassoziierte Reize führt. Computerspielsucht wird als eine Form süchtigen Verhaltens unter anderen eingeführt. In diesem Zusammenhang wird die Frage diskutiert, ob exzessives Computerspielen eine eigenständige Störung darstellt, oder ob es Ausdruck anderer psychischer Probleme ist. Tatsächlich lassen sich in vielen Fällen weitere psychische Symptome oder Störungen finden, so dass hier das exzessive Computerspielen als eine Form der Selbstmedikation gesehen werden kann. Diese Sichtweise wird auch durch die angeführten Genesemodelle nahe gelegt. Letztlich ist es derzeit jedoch noch ungeklärt, ob die beobachteten psychischen Symptome Ursache oder Folge der exzessiven Computernutzung sind.
  • Im folgenden Unterkapitel wird unter der Überschrift "Was Gefühle mit Computerspielen zu tun haben" die Frage der Entstehung von Computerspielsucht noch einmal neu aufgegriffen und in einen entwicklungspsychologischen Zusammenhang gestellt. Die Erfahrung, dass das Spielen mit dem Computer unangenehme Gefühle, Stress und Konflikte vergessen lässt, kann dazu führen, dass diese Form der Stressbewältigung und Emotionsregulation immer häufiger gesucht wird. Dies ist besonders problematisch in einer Entwicklungsphase, in der Heranwachsende vor der Entwicklungsaufgabe stehen, zu lernen, eigene Emotionen und interpersonelle Konflikte konstruktiv zu regulieren. Fähigkeiten zur Emotionsregulation und zur Stressbewältigung können sich nicht entwickeln, das Computerspielen wird selbst zusätzlich noch zum Auslöser von Konflikten, so kommt es zur Entstehung eines Teufelskreises, der das exzessive Computerspielen weiter verstärkt.
  • Neben den psychischen und sozialen Konsequenzen kann exzessives Computerspielen auch negative körperliche Folgen haben. Das ist das Thema des  5. Kapitels. Es werden mehrere Studien zitiert, die zeigen konnten, dass exzessive Computerspieler vermehrt unter Schlafmangel und Schlafstörungen sowie Fehlernährung und Übergewicht leiden. Auch von vermehrter Mattigkeit, Kopfschmerzen und Schädigung des Skelettsystems infolge von Bewegungsmangel und körperlichen Fehlhaltungen wird berichtet.
  • Das 6. und 7. Kapitel des Buches stellen den eigentlichen Ratgeberteil dar. Hier werden besorgten Eltern Hinweise gegeben, wie sie sich ein Bild machen können, ob das Computerspielverhalten ihrer Kinder als problematisch anzusehen ist und was getan werden kann, um dieses zu beeinflussen bzw. zu verändern. Es wird Anleitung gegeben sowohl zur Beurteilung des Computerspielverhaltens des Kindes wie auch zu seinem Umgang mit anderen Aktivitäten, mit sozialen Kontakten und mit Stresssituationen. Das Buch enthält ein kurzes Selbsthilfemanual als Anleitung für Eltern sowie für betroffene Kinder zur gezielten Verhaltensänderung und zur Verbesserung der Kommunikation zwischen Eltern und Kind. Abschließend fehlt nicht der Hinweis, wo professionelle Hilfe zu erhalten ist, falls die Selbsthilfefähigkeiten zur Bewältigung des Problems nicht ausreichen. Allerdings ist die Liste der aufgeführten Beratungs- und Behandlungsmöglichkeiten nicht vollständig, z.B. fehlt die Klinik Schweriner See als spezialisierte Behandlungseinrichtung.

Diskussion

Das vorgestellte Buch gibt einen guten Überblick über den aktuellen Kenntnisstand zu Ursachen und Entstehungsbedingungen von Computerspielsucht und gibt Eltern von betroffenen Kindern oder Heranwachsenden praktische Hinweise zum Erkennen und zur Lösung des Problems. Wichtig ist, dass Computer- und Internetnutzung von Kindern und Heranwachsenden nicht generell problematisiert wird, sondern nur deren exzessive Formen. Computerspielen wird zum Problem, wenn es der Vermeidung von Problemklärung, Stress und negativen Emotionen dient. Es wird aufgezeigt, wie sich dann durch die belohnende Wirkung (operante Konditionierung) und durch Prozesse von konditionierten Hinweisreizen und Sensitivierung ein Teufelskreis entsteht, der zu einer suchtartigen Eigendynamik des Computerspielverhaltens führt. Der Begriff des Computerspielens schließt hier die Internetnutzung zur Pflege virtueller Kontakte (Chatten) und zum Praktizieren von Rollenspielen (Massive Multiplayer Onlinegames) ein. Mit dem Begriff nicht gemeint ist hier das Ausüben von Glücksspielen via Internet.

Teile des Buches stellen relativ hohe Anforderungen an den Leser. Das gilt insbesondere für das 4. Kapitel, dass die Entstehung von Computerspielsucht beschreibt. Es ist auf einem relativ hohen Abstraktionsniveau geschrieben und es werden zahlreiche wissenschaftliche Untersuchungen zitiert. Die Darstellungsweise erinnert an einen Überblicksartikel in einer Fachzeitschrift. Positiv daran zu bewerten ist, dass der aktuelle Forschungsstand widergegeben wird und dass keine Gewissheit vorgegaukelt wird, wo in Wirklichkeit noch offene Fragen bestehen und eine kontroverse Diskussion geführt wird. Jedoch wird sich zumindest ein Teil der Leserschaft Rat suchender Eltern oder anderer Angehöriger von exzessiv Computer spielenden Kindern oder Heranwachsenden von dieser Form der Darstellung überfordert fühlen. Das Bemühen um eine allgemeinverständliche Beschreibung wissenschaftlicher Befunde ist zwar erkennbar, sollte aber in einer eventuellen 2. Auflage des Buches noch konsequenter verfolgt werden.

Der Praxisteil des Buches (Kapitel 6 und 7) wird hingegen von den Angehörigen Betroffener sicherlich begierig aufgenommen und eingesetzt werden. Er ist geeignet, in einer Situation, in der häufig Hilflosigkeit und Überforderung erlebt werden, zu vermitteln, dass das Problem exzessives Computerspielen lösbar ist und dass Veränderung möglich ist. Voraussetzung, und auch dieses Thema wird angeschnitten, ist, dass bei den Eltern der Wille zu einer konstruktiven Konfliktlösung vorhanden ist und dass der Gesprächsfaden zu dem betroffenen Kind oder Jugendlichen noch nicht gänzlich abgerissen ist. Dass die Liste der aufgeführten Möglichkeiten, professionelle Hilfe zu erhalten, noch ergänzungswürdig ist, ist angesichts der relativ kurzen Zeit, seit der diese Beratungs- und Behandlungsangebote existieren, entschuldbar. Auch das bleibt einer zweiten Auflage vorbehalten, hier Abhilfe zu schaffen.

Fazit

Insgesamt ist das Buch sehr empfehlenswert, für Angehörige helfender Berufe, die mit diesem Thema konfrontiert werden allemal, und auch für diejenigen, die "Rat und Hilfe" suchen, mit der Einschränkung, dass für einen Teil der Rat suchenden Leserschaft das Abstraktionsniveau phasenweise zu hoch sein dürfte.

Rezension von
Dr. rer. nat. Volker Premper
Leitender Psychologe, MEDIAN Klinik Schweriner See, Lübstorf (Mecklenburg-Vorpommern)
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Es gibt 17 Rezensionen von Volker Premper.

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Zitiervorschlag
Volker Premper. Rezension vom 29.12.2007 zu: Sabine M. Grüsser, Ralf Thalemann: Computerspielsüchtig? Rat und Hilfe. Verlag Hans Huber (Bern, Göttingen, Toronto, Seattle) 2006. ISBN 978-3-456-84325-4. Reihe: Aus dem Programm Verlag Hans Huber, Psychologie Sachbuch. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/4683.php, Datum des Zugriffs 20.06.2024.


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