Esther Köhler: Computerspiele und Gewalt
Rezensiert von Dipl.-Psych. Tobias Eisenmann, 02.04.2009
Esther Köhler: Computerspiele und Gewalt. Eine psychologische Entwarnung.
Spektrum Verlag
(Heidelberg) 2008.
235 Seiten.
ISBN 978-3-8274-1997-2.
19,95 EUR.
CH: 32,50 sFr.
Reihe: Spektrum-Akademischer-Verlag-Sachbuch.
Thema
Die Auseinandersetzung um den Ursache-Wirkungszusammenhang von Computerspielen einerseits und aggressivem Verhalten, bis hin zu offener Gewalt und Amokläufen auf der anderen Seite kann ohne Zweifel als eines der am heißesten diskutierten Themen angesehen werden, handelt es sich doch um einen sozialpolitisch und pädagogisch-psychologisch relevanten Gegenstand.
Häufig wird jedoch die einseitige Meinung von Politikern und Wissenschaftlern in den Medien kolportiert, Computerspiele seien verantwortlich für eine zunehmende Aggressivität unter Jugendlichen und führen mitunter zu schweren Gewaltausbrüchen, bis hin zu folgenreichen Amokläufen. Unter anderem stützen sich diese Argumentationen stets auf den Fund von gewalthaltigen Medien bei den Tätern, insbesondere einschlägige PC-Spiele mit gewalthaltigem Material.
Die Diplom-Psychologin Esther Köhler versucht in dem vorliegenden Buch – ursprünglich ihre Diplomarbeit - jedoch die andere, weniger repräsentierte Seite wissenschaftlich zu beleuchten. Ihrer eigenen Aussage nach möchte sie sich ansehen, „wie viel wirklich dran ist an den negativen Auswirkungen und ob nicht auch die Angst vor Neuem, vor Veränderung eine Rolle spielt.“ (S. 2) Dabei hat die Autorin nicht nur den Vorsatz vor Augen, die pauschalen Urteile über die negativen Effekte zu widerlegen, oder sie zumindest kritisch zu diskutieren, vielmehr geht es Köhler auch darum, positive Effekte aufzuzeigen und die vorherrschende Ablehnung von PC-Spielen vielmehr auf ein gesellschaftliches, teils sogar generationsspezifisches Problem zurückzuführen.
Zielgruppe
Das Buch richtet sich nach Ansicht des Verfassers dieser Rezension zuvorderst an Menschen, die über keine Erfahrungen mit Computerspielen verfügen. Des Weiteren gehören Sozialpädagogen, Pädagogen und Psychologen zum Kreis der Leser, die beruflich mit jungen Menschen zu tun haben, oder Eltern, deren Kinder viel Zeit vor dem PC/der Konsole verbringen.
Autorin
Esther Köhler hat an der Freien Universität Berlin studiert und ist als Diplom-Psychologin und Hypnotherapeutin tätig. Als ihr Arbeitsgebiet wird im Klappentext des Buchs der Zusammenhang zwischen Computerspiel und Gewalt angegeben. Leider ließen sich nicht mehr Informationen über die Autorin finden, da es nach Dafürhalten des Verfassers dieser Rezension von Relevanz sein dürfte, inwieweit die Autorin selbst Erfahrungen im Umgang mit Computerspielen gemacht hat.
Aufbau ...
Der Aufbau des Buches spiegelt den Aufbau einer Diplomarbeit wieder, so gibt es insgesamt 7 Kapitel (plus einen Epilog), die wiederum in etliche Unterkapitel gegliedert sind, was bei einem kurzen Blick auf das Inhaltsverzeichnis etwas überdimensioniert anmuten mag. Nach einer kurzen Einleitung diskutiert die Autorin zu Beginn den Wandel von Gesellschaft, Familie und der Kindheit über die Zeit hinweg und geht im folgenden Block auf Entwicklung und Fragen der Medienpädagogik und -nutzung ein, bis sie sich im eigentlichen Hauptteil des Buches mit dem Computerspiel und den Auswirkungen, im Besonderen der Gewaltfrage widmet. Das Buch endet mit einigen Implikationen in Bezug auf die Medienkompetenz von Kindern und Jugendlichen.
... und Inhalt
Im ersten Kapitel thematisiert Köhler die Veränderung von Gesellschaft, Familie und Kindheit. Dies hat den Hintergrund, dass Medien – zu denen Computer-/Videospiele zählen – häufig als Sündenbock für gesellschaftlich-strukturelle Defizite missbraucht werden, so dass es in den Augen der Autorin unerlässlich ist, die Wechselbeziehungen zwischen Mediennutzung und der Gesellschaft anzusehen. Überzeugend legt sie im Folgenden dar, wie einerseits gesellschaftliche Veränderungen, hin zu steigender Individualisierung und Multioptionalität dafür verantwortlich zu machen sind, dass Kinder und Jugendliche sich viel mehr als früher über Patchwork-Identitäten definieren. Beziehungen zu „realen“ Menschen werden unverbindlicher, während sich virtuell-mediale Beziehungen in einem höheren Maße als kontinuierlich, weil stets verfügbar präsentieren. Auf der anderen Seite steht für die Autorin die Wegentwicklung von der Erwerbstätigkeit im Kindesalter, hin zu einer länger gewordenen Kindheit und Jugend, die mit anderen Inhalten gefüllt werden muss. Hier greift auch die Beschleunigung der Informationsgesellschaft, da dadurch ebenfalls vermehrter Kontakt und Nutzen von Medien relevant wird. Die Autorin diskutiert Faktoren wie vermehrter Zeitüberschuss, Sinnvakuum und die Relevanz von neuen Medien für die Identitätsfindung, da hierin wesentliche Punkte für die erhöhte Nutzung von Medien zu sehen sind. Abschließend hält Köhler wichtige Schlüsse fest, die aufzeigen, warum neue Medien so bedeutsam für Heranwachsende geworden sind, da sie u.a. als Zugang zu Alternativen der Erwachsenenkultur gelten können, und damit letztlich eine Autonomievergrößerung bedeuten können.
Im zweiten Kapitel beschäftigt sich die Autorin mit dem Blick der Medienpädagogik auf die Mediennutzung. Nach einem kurzen Abriss der medienpädagogischen Leitideen – deren Quintessenz eine fast schon prophylaktisch-pauschale Ablehnung jeglicher neuer Medien zu sein scheint - hält Köhler den Status Quo fest, dass Menschen aktiv nach eigenen Bedürfnissen, Stimmungen und relevanten Lebensthemen entsprechend Medien und Inhalte auswählen, sich also nicht passiv steuern lassen. Aus diesem Grund kann die Medienpädagogik im Sinne einer bewahrenden Institution aufgegeben werden.
Weiter
stellt sie populäre Befürchtungen und (Vor-)Urteile dar,
die einen kontrollierten, pädagogisch wertvollen Umgang mit
Medien notwendig machen. Dabei diskutiert sie Ergebnisse, die über
Aussagen wie „Medien machen dick und gewalttätig“
hinausgehen und spezifische Auswirkungen wie Sprach- und
Entwicklungsstörungen, Hirnschädigungen oder
Gefühlsüberforderungen postulieren. Hierbei bezieht sie
sich u.a. auf den bekannten Psychiater und Hirnforscher Manfred
Spitzer,
der sich als ein prominenter warnender Zeigefinger im Umgang mit
neuen Medien positioniert hat.
Medien werden nach
Ansicht von Esther
Köhler auch
von pädagogischer Seite als Sündenbock für
gesellschaftlich-strukturelle Defizite benutzt. Dies liegt zum Einen
darin begründet, dass Medien scheinbar dabei behilflich sind,
das Informationsmonopol der Eltern zu durchbrechen und dazu beitragen
können, dass sich Statushierarchien sogar umkehren können.
Diese Erkenntnis führt Köhler
jedoch damit zusammen, dass sich der erhöhte Medienkonsum
zusätzlich zu Aspekten einer veränderten Kindheit bspw.
durch ein anreizarmes Umfeld und daraus resultierender Langeweile
erklären lässt. Die Medienpädagogik reagiert hier
jedoch zu einseitig auf die Nutzung von Medien, anstatt sich mit den
gesellschaftlichen Faktoren auseinander zu setzen, was die Autorin zu
der Forderung bringt, dass sich auch der pädagogische Diskurs
verändern muss.
Das dritte Kapitel wendet sich nun von den allgemeinen Medien hin zu Computerspielen. Der Autorin kommt es hier darauf an, ein relativ umfassendes Bild abzuliefern, welche Faktoren als Einflussgrößen auf die Mediennutzung angesehen werden können. Dazu nutzt sie die Ergebnisse der JIM (Jugend, Information, Multimedia)-Studie des Medienpädagogischen Forschungsverbundes Südwest aus dem Jahre 2005 und stellt aufbereitetes statistisches Material wie demographische Angaben, Haushaltsausstattung und Mediennutzung dar. Im weiteren Verlauf geht Köhler auf Geschlechtsunterschiede bei der Computernutzung ein und diskutiert Nutzen und Funktion des Spielens. Dazu präsentiert sie Ergebnisse aus vorliegenden Studien und hält fest, dass andere Freizeitaktivitäten prinzipiell als wichtiger und anregender von den Kindern und Jugendlichen bewertet werden. Hier zeigt sich allerdings eine gewisse Blauäugigkeit, da das verwendete Material teilweise weit über zehn Jahre alt ist, so dass in Anbetracht der rasanten Entwicklung der letzten Jahre von ganz anderen Spielen und den damit verbundenen Anreizen die Rede sein dürfte. Das Kapitel wird durch eine Übersicht über motivationale Faktoren beschlossen. Dabei kommt es der Autorin darauf an, eine strukturelle Kopplung zwischen den Inhalten der virtuellen Welt und der jeweiligen Lebenswelt des Spielers herauszuarbeiten. So stellt die Autorin heraus, dass Kinder und Jugendliche das Computerspiel als eine Art „Selbstmedikation gegen Misserfolgsängste, mangelnde Lebenszuversicht und gegen das Gefühl, das eigene Leben nicht beherrschen und kontrollieren zu können“ (S. 71) nutzen. Die Betonung liegt in diesem Kapitel auf positiven Aspekten von Medien.
Das vierte Kapitel thematisiert umfangreich die Eigenheiten des Computerspiels. Köhler stellt relevante Merkmale von Computerspielen für das Erleben während der Nutzung und den resultierenden Wirkungen dar. Weiter führt sie medienpsychologische Forschungsarbeiten zur Faszination von Computerspielen auf, respektive warum diese einen Reiz ausüben, sich auch längerfristig in Spiele zu vertiefen und trennt damit die Umweltfaktoren aus vorangegangenen Kapiteln von eher personenbezogenen, psychologischen Faktoren. So stellt sie das Spielen am Computer als eine leistungsorientierte Tätigkeit dar, in welcher man das Gefühl hat, vollkommen im Tun aufzugehen und greift das Flow-Konzept nach Csikszentmihalyi auf. Im weiteren Verlauf werden von der Autorin unter Hinzunahme von relevanter Literatur die Rolle des Spielers und die Mensch-Computer-Interaktion thematisiert sowie verschiedene Spieltheorien erläutert, auf deren Basis die Autorin sinnvolle Vergleiche anstellt, warum diese Art von modernem Spiel trotz der Andersartigkeit als klassisches Spiel gelten kann und welche Vor- und Nachteile dies mit sich bringt.
In Kapitel fünf befasst sich Köhler mit dem eigentlichen Thema, den Auswirkungen von Computerspielen. Auch hier geht es nicht nur um die Wirkungsforschung, sondern auch um die Kompetenzforschung. Nach einer Übersicht über grundlegende Effekte des Computerspielens stellt die Autorin die Nutzenfrage und weist sowohl auf informelle Effekte (bspw. Verbesserung der räumlichen Wahrnehmung), oder den Einsatz von Spielen als unterhaltende Instruktionsmedien, dem Edutainment hin. In einem zweiten Teil des Kapitels diskutiert die Autorin die Gewaltfrage auf der Basis verschiedener Thesen und empirischer Studien. Der Tenor ist dabei derjenige, dass bereits vorhandene Persönlichkeitsstrukturen, bis hin zu –störungen als relevant für Gewalttaten anzusehen sind, da keine einwandfreie kausale Richtung aufgrund des PC-Spielens festgestellt werden konnte. Hierzu bedient sich die Autorin solch prominenter psychologischer Theorien, wie der Dissonanz-Theorie nach Festinger, oder der Lerntheorie nach Bandura aber auch neuerer medien- oder sozialpsychologischer Theorien, um nachdrücklich auf die uneinheitliche Befundlage aufmerksam zu machen. Positiv ist hier zu bemerken, dass neben wissenschaftlichen Studien auch Zitate von Spielenden eingearbeitet wurden, so dass man das Gefühl hat, vielseitig informiert zu sein. Das Kapitel wird mit zwei neueren Theorien über die Unterscheidung zwischen realer Gewalt und der Gewalt in virtuellen Welten beschlossen.
Das anschließende sechste Kapitel befasst sich in Form eines kurzen Exkurses mit biopsychosozialen Einflussfaktoren auf die Aggressionsentwicklung und bezieht somit wesentliche Punkte der allgemeinen Gewaltforschung mit ein.
Das siebte Kapitel beinhaltet quasi die Moral von der Geschichte, im Sinne einer praktischen Implikation. Hierin stellt die Autorin fest, dass weniger bewahrpädagogische Verbote Sinn machen, als vielmehr die Medienerziehung innerhalb der Familie, aber auch in entsprechenden Institutionen vorangetrieben werden müsste um den Kindern und Jugendlichen einerseits eine gewisse Medienkompetenz zu vermitteln, aber auch ältere Generationen in diesen Prozess mit einzubeziehen. Folgerichtig weist Köhler darauf hin, dass gerade in solchen sozialen Settings Videospielkonsum und aggressives Verhalten gehäuft auftreten, wo Medienerziehung durch die Familie nicht mehr geleistet werden kann, so dass sie hier Einrichtungen wie der Schule eine entsprechende Rolle zukommen lässt, die jedoch aufgrund anderer Probleme als überlastet gelten können.
Das Buch schließ mit einem kurzen Epilog, in dem bspw. auf anwendungsbezogene Felder der Cyberpsychologie eingegangen wird, sowie mit einem Literaturverzeichnis und einem (überflüssigen) Sachregister.
Diskussion
Esther Köhler hat sich ein wichtiges Feld zur Bearbeitung im Rahmen ihrer Diplomarbeit vorgenommen und so überrascht es nicht, dass diese Arbeit auch als Buch erscheint. Der (wahrscheinlich für die Buchauflage modifizierte) Titel verspricht jedoch zu viel.
Köhler baut ihr Buch logisch stringent und konsequent auf, jedoch wird die Hauptsache des Buches – die Gewaltfrage als Konsequenz des Computerspiels – in zu geringem Umfang diskutiert. Die ersten Kapitel erlauben dem Leser einen vernünftigen Einstieg in das Sachgebiet, allerdings gerät dieser zuweilen etwas langatmig, was an der Dramaturgie einer Diplomarbeit, im speziellen an den vielen Unterkapiteln, aber auch an den immer wieder vorkommenden Rückgriffen auf bereits getroffene Aussagen liegen mag. Hier wäre eine Straffung durchaus im Interesse des Lesers gewesen.
Leider gelingt es der Autorin in den Hauptkapiteln des Buches nicht, die Gewaltfrage umfassend zu beantworten. Klar ist, dass es einen Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Spielen und aggressivem Verhalten gibt, den die Autorin auch nicht bestreitet. Jedoch scheint ihr Hauptargument zu sein, dass bei vielen wissenschaftlichen Studien keine eindeutigen Kausalrichtungen gefunden wurden. Dies ist allerdings nichts weiteres als eine Feststellung und kein Beweis dafür, dass es nicht doch so ist. So geht Köhler bspw. nicht näher auf zitierte Untersuchungen von Spitzer aus dessen Buch „Vorsicht Bildschirm!“ ein, die zumindest im Labor kausale Richtungen nachweisen konnten. Hier wäre eine differenziertere und auch findigere Argumentation durch die Autorin wertvoll gewesen. Auch verbleibt sie an vielen Punkten bei theoretischen Aussagen, ohne empirische Belege zu bringen, was angesichts der Brisanz des Themas enttäuscht. Aus Sicht der vielen Spieler, die ein gewaltfreies Leben führen, wäre es durchaus wünschenswert, harte Fakten an die Hand zu bekommen, um sich gegen polemische Aussagen behaupten zu können. Dies bleibt die Autorin jedoch schuldig.
Auch fällt leider auf, dass das empirische Material, auf das sich die Autorin stützt, als teilweise veraltet gelten kann. Das liegt scheinbar an dem langen Weg vom Verfassen der Diplomarbeit bis hin zur Drucklegung des Buches. Hier wäre eine Einarbeitung von neueren Studien (bspw. Ergebnisse der JIM-Studie von 2008) angebracht gewesen, haben sich doch auch die technischen Möglichkeiten der Computerspiele in den letzten Jahren rasant entwickelt.
Die Stärke des Buches liegt vielmehr darin, spielunerfahrenen Menschen Informationen an die Hand zu geben, dass PC- und Konsolenspiele nicht per se schlecht sind, sondern durchaus kontrollierbare andere Faktoren eine Rolle spielen. Ebenfalls weckt die Autorin Interesse dafür, warum Menschen sich mit diesen Medien beschäftigen und möglicherweise eine eigene Identität in ihr entwickeln.
Hier glänzt die Autorin mit umfangreichem Material, um Fragen der Medienpädagogik und Medienkompetenz zu klären und für einen individuellen, bis gesellschaftlichen Wandel zumindest zu sensibilisieren, da Computerspiele ihre Daseinsberechtigung haben, aber der „Umgang mit den Spielern“ neu gedacht werden muss.
Fazit
Das Buch von Esther Köhler löst nicht das ein, was es verspricht. Zu pauschal verbleiben manche Aussagen, zu blauäugig mancher Wunsch der Veränderung. Dennoch gelingt es der Autorin, einen umfassenden Überblick über den Umgang von Kindern und Jugendlichen mit modernen Medien zu geben und davor zu warnen, dass eine einseitige Schelte weder Sinn macht, noch gerechtfertigt ist. Die Autorin regt zu einem tieferen Blick auf den Menschen vor dem Computer an und trifft damit letztlich doch den wahren Kern der Debatte.
Rezension von
Dipl.-Psych. Tobias Eisenmann
Psychologischer Psychotherapeut (VT);Dipl.-Soz.päd.
Ehem. Wissenschaftlicher Mitarbeiter - Lehrstuhl für Psychologische Diagnostik, Universität Erlangen-Nürnberg
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Es gibt 52 Rezensionen von Tobias Eisenmann.
Zitiervorschlag
Tobias Eisenmann. Rezension vom 02.04.2009 zu:
Esther Köhler: Computerspiele und Gewalt. Eine psychologische Entwarnung. Spektrum Verlag
(Heidelberg) 2008.
ISBN 978-3-8274-1997-2.
Reihe: Spektrum-Akademischer-Verlag-Sachbuch.
In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/7031.php, Datum des Zugriffs 11.09.2024.
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