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Axel Kuhn: Vernetzte Medien

Rezensiert von Mag. Diana Wieden-Bischof, 07.07.2010

Cover Axel Kuhn: Vernetzte Medien ISBN 978-3-86764-201-9

Axel Kuhn: Vernetzte Medien. Nutzung und Rezeption am Beispiel von "World of Warcraft". UVK Verlagsgesellschaft mbH (Konstanz) 2009. 367 Seiten. ISBN 978-3-86764-201-9. 34,00 EUR.

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Autor und Entstehungshintergrund

Axel Kuhn ist wissenschaftlicher Mitarbeiter an der Universität Erlangen-Nürnberg im Fachbereich Buchwissenschaft und promovierte 2008 am dortigen Institut für Theater- und Medienwissenschaft mit der vorliegenden Arbeit zum Thema vernetzte Medien. Das Werk umfasst 368 Seiten, in welchen der Autor ausführlich den Forschungsgegenstand erläutert und eine grundlegende Analyse der medialen Besonderheiten vernetzter Medien durchführt.

Aufbau und Inhalt

Das Buch teilt sich in drei Abschnitte A, B und C die in weitere Kapitel unterteilt sind, wobei sich Abschnitt A detailliert mit der Begriffsbestimmung und Differenzierung vernetzter Medien auseinandersetzt. Axel Kuhn geht hier auf die Dimensionen und Kontroversen zwischen wissenschaftlichen Disziplinen und Forschungsfeldern ein, bevor er die begriffliche Grundlage für das Buch festlegt und zusammenfassend eine Begriffsbestimmung von Medien und Medienkommunikation vornimmt. Diese soll der zentralen Fragestellung des Buches nach der Nutzung vernetzter Medien dienen. Des Weiteren geht er auf die technologischen Grundlagen ein, die eine deskriptive Beschreibung der instrumentellen medialen Möglichkeiten bieten und gibt eine Übersicht der Ausprägung funktionaler Potentiale vernetzter Medien zu den Bereichen Multimedialität, Interaktivität und virtueller Raum.

Auf Grundlage der medialen Bestimmungen betrachtet Abschnitt B den aktuellen Forschungsstand anhand von unterschiedlichen (handlungstheoretischen) Ansätzen, Theorien und Modellen sowie allgemeine interdisziplinäre Erkenntnisse der Rezeptions- und Medienwirkungsforschung, die für die Arbeit von Bedeutung sind. Weiters beleuchtet und untersucht der Autor in den Kapiteln 4 – 6 die Verbindung des in den vernetzten Medien entstehenden Wahrnehmungsraums (ästhetische Multimedialität und technische Interaktion) und Sozialraums (Interpersonale Interaktion, Identität, vernetzte mediale Gemeinschaften) und verschmilzt diese zu einer Einheit. Sein daraus erarbeitetes Modell der funktionalen Differenzierung vernetzter Medien, zeigt die Verschmelzung von Wahrnehmungs- und Sozialraum zu einer virtuellen Wirklichkeit.

Im Anschluss an den sehr ausführlichen Theorieteil der die Thematik aus den verschiedensten Blickwinkeln beleuchtet, wird das entwickelte Modell für den empirischen Teil der Arbeit in Abschnitt C herangezogen, um es anhand des Online-Rollenspiel World of Warcraft (WoW) zu überprüfen und praktisch zu erörtern (ab Seite 213). Zur Analyse der funktionalen Potentiale und den daraus ergebenen Wahrnehmungs- und Sozialräumen wurde in einem ersten Schritt eine Beobachtung der virtuellen Wirklichkeit als Voruntersuchung von 2005 – 2008 durchgeführt, die das Spiel- und Spielerverhalten beobachtete und funktionale Merkmale katalogisierte. Die Beobachtung ermöglichte eine Kategorisierung (z. B. Struktur des Mediums, Struktur des Inhalts, Motivationen, Gratifikationen…) für die anschließende inhaltliche Analyse der funktional-medialen Räume von World of Warcraft. Das Ziel ist dabei die Strukturierung des medialen Inhalts hinsichtlich der erstellten funktionalen Potentiale, wobei auch hier wieder die Unterteilung in den Bereiche Wahrnehmungsraum (audiovisueller, narrative und interaktive Struktur), Sozialraum (interpersonal-kommunikative Struktur und Gemeinschaftsstruktur) und deren Verbindung über intermediale Elemente vorgenommen wird. Diese drei Ebenen zusammen ergeben die virtuelle Wirklichkeit des Online-Rollenspiels.

Zusätzlich zur Inhaltsanalyse führt Axel Kuhn in seinem Werk eine schriftliche Erhebung unter den WoW-Spielern durch, um ein realitätsnahes Bild der Nutzung und Rezeption eines vernetzten Mediums, vor allem über Verhalten, Wahrnehmung und Einschätzung der Spieler zu erhalten. Diese gewonnenen Daten basieren auf einer quantifizierbaren Erhebung von insgesamt 277 ausgefüllten und gültigen Fragebögen der deutschen World of Warcraft Community, welcher über einen Link im Forum freiwillig und für eine begrenzte Zeit abgerufen werden konnte. Der Fragebogen unterteilt sich in fünf Themengebiete und gibt Hinweise zu allgemeinen Nutzungsdaten, Grad der medialen Bindung der virtuellen Wirklichkeit, Motivation und erhoffte Gratifikationen der Mediennutzung, emotionale Erfahrungen und soziale Beziehungen und Gemeinschaften.

Fazit

Dieses akademische Werk stellt eine anspruchsvolle Lektüre dar. Durch den ausführlichen und in die tiefe gehenden theoretischen Teil und den großen Umfang, ist es oft schwer den Inhalten zu folgen, zumal auch die Strukturierung dabei nicht sehr hilfreich ist. Insgesamt liefert die Arbeit jedoch einen sehr umfassenden, fundierten und ausführlichen theoretischen Einblick in die Welt der vernetzten Medien. Der empirische Teil ist gut gegliedert und beschrieben sowie mit Tabellen und farblichen Abbildungen ergänzt. Das untersuchte Fallbeispiel WoW eignet sich für die Überprüfung der theoretischen Annahmen sehr gut. Spannend wäre hier noch ein Vergleich mit einem anderen Beispiel gewesen.

Rezension von
Mag. Diana Wieden-Bischof
Kommunikationswissenschaftlerin und wissenschaftliche Projektmitarbeiterin. Tätigkeit im Bereich Innovationsforschung, Wissenschaft und Bildung
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Es gibt 17 Rezensionen von Diana Wieden-Bischof.

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Zitiervorschlag
Diana Wieden-Bischof. Rezension vom 07.07.2010 zu: Axel Kuhn: Vernetzte Medien. Nutzung und Rezeption am Beispiel von "World of Warcraft". UVK Verlagsgesellschaft mbH (Konstanz) 2009. ISBN 978-3-86764-201-9. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/8957.php, Datum des Zugriffs 31.01.2023.


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