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Ullrich Dittler, Michael Hoyer (Hrsg.): Zwischen Kompetenzerwerb und Mediensucht

Cover Ullrich Dittler, Michael Hoyer (Hrsg.): Zwischen Kompetenzerwerb und Mediensucht. Chancen und Gefahren des Aufwachsens in digitalen Erlebniswelten aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Sicht. kopaed verlagsgmbh (München) 2010. 348 Seiten. ISBN 978-3-86736-093-7. 18,80 EUR.
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Thema

Die zunehmende Durchdringung des Alltags mit Medien führt dazu, dass der Lebenraum der nachwachsenden Generationen in großen Teilen durch digitale Erlebniswelten geprägt ist. Die ubiquitäre Verfügbarkeit von Medien ist für die „Digital Natives“ eine Selbstverständlichkeit, die bedeutend für ihre Erfahrungen und Wahrnehmung von Welt ist. Als Herausforderung erwächst daraus, den Nachwuchs auf ein Leben in dieser medial geprägten Welt vorzubereiten. Die Beiträge des Buches thematisieren, wie Kinder und Jugendliche in ihrem Umgang mit Medien unterstützt werden und welche Chancen und Gefahren mit dem Medienkonsum in Verbindung stehen können.

Herausgeber und AutorInnen

Prof. Dr. Ulrich Dittler ist an der Hochschule Furtwangen Professor für Interaktive Medien sowie stellvertretender wissenschaftlicher Leiter des Informations- und Medienzentrums.

Prof. Michael Hoyer ist Honorarprofessor an der Hochschule Furtwangen, Inhaber einer Consulting-Firma für den Bereich Kommunikation und Präsentation und veranstaltet seit 2001 das zweijährig stattfindende Internationale Medienfestival in Villingen-Schwenningen. Der Kreis der Autorinnen und Autoren der Fachbeiträge setzt sich aus recht unterschiedlichen Fachbereichen zusammen, wobei das Gros den Medien- und Gesellschaftswissenschaften zuzuordnen ist. Da zudem sowohl universitäre als auch außeruniversitäre Arbeitsfelder vertreten sind, ergeben sich ganz unterschiedliche Zugänge zu den einzelnen Themen.

Entstehungshintergrund

Die Publikation erschien anlässlich des „3. Medienkongresses Villingen-Schwenningen“, der unter der wissenschaftlichen Leitung von Ullrich Dittler im März 2010 stattfand. Sie stellt damit die Folgepublikation zu „Aufwachsen in virtuellen Medienwelten. Chancen und Gefahren digitaler Medien aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Perspektive.“ (Dittler / Hoyer 2009) dar, die die Beiträge des 2. Medienkongresses in Villingen-Schwenningen vom April 2008 zusammenführt.

Aufbau

Auf rund 340 Seiten bietet das Buch 19 Beiträge, die – wenn auch im Inhaltsverzeichnis nicht darauf hingewiesen wird – thematisch geclustert sind. Einleitend benennen die Herausgeber die Themenfelder mit

  • „Bedeutung von Medien für Biografien“,
  • „Erwerb von Handlungskompetenz in virtuellen Welten“,
  • „Computerspiele als virtuelle Erlebniswelten“,
  • „Wirkung von Computerspielen“,
  • „Computerspielsucht“ und
  • „Handy- und TV-Nutzung“.

Bedeutung von Medien für Biografien

Den Einstieg bildet Sabine Feierabends Beitrag „Biografien im Wandel“, der auf Basis der Daten der Studie „Jugend, Information, (Multi-)Media“ den Umgang Jugendlicher mit neuen Medien darstellt. So stellt sich in Bezug auf das Internet heraus, dass ein zentrales Motiv bei der Nutzung die Kommunikation ist – ein Großteil der Jugendlichen hält mittels Instant-Messengern und Online-Communities regelmäßig Kontakt zu anderen.

Die Frage „Miterzieher Medien?“ diskutiert Caroline Roth-Ebner am Beispiel der crossmedialen Castingshow „Starmania“. Diese Frage findet sie durch ihre Analyse bestätigt, insofern Medien Angebote zur Orientierung und Abgrenzung bereit stellen. Kinder und Jugendliche müssten lernen, sich in der Welt der Medien zu orientieren anstatt an den Medien. Daher sei heutzutage Medienkompetenz eine zentrale Bildungsaufgabe.

Mit den Erfahrungen von Jugendlichem im Internet und der Faszinationskraft, die dahinter steht, beschäftigt sich Melanie Raschke in ihrem Aufsatz „Identitätsentwicklungen in virtuellen Bühnenräumen“. Anhand unterschiedlicher Theorien zur Identitätsentwicklung zeigt sie die Möglichkeiten zur Selbstinszenierung im Internet auf und verdeutlicht zugleich die Gefahren, die dies mit sich bringen kann. Auch unterschätzten Jugendliche häufig die Öffentlichkeit des virtuellen Raums.

Den Computer als neues Leitmedium betrachtet Britta Neitzel in ihrem Beitrag „Wechsel des Leitmediums“. Die gegenwärtige Medienkultur sei durchdrungen vom Spielerischen – Computerspiele und Computerprogramme basierten auf den gleichen Regeln. Festgelegte, verbindliche, wiederholbare (Spiel)Regeln, die das Handeln der Nutzer begrenzen. In einem historischen Rückblick zeigt sie auf, dass Computerspiele – früher wie heute – eine technikenkulturierende Funktion besitzen.

Erwerb von Handlungskompetenz in virtuellen Welten

Wie es um den Wissenserwerb in Zeiten von Suchmaschinen bestellt ist, thematisiert Astrid Herbold in ihrem Beitrag „Generation Copy & Paste“. Das Internet als allzeit verfügbares Orakel der Moderne schaffe die Illusion einer neuen Bildungsgesellschaft, in der jeder Zugang zu allen Informationen hat. So werde gegoogelt, Satzfragmente um Stichworte herumgelesen und fleißig zusammenkopiert, was eben passend erscheint. In der Schule seien Richtlinien für die Online-Recherche und „Medien- oder Internetkompetenz“ als eigenständiges Unterrichtsfach ein wichtiger Schritt auf dem Weg zum richtigen Umgang mit den Datenfluten.

Der Einsatz digitaler Medien erfordert neue didaktische Wege des Lehrens und Lernens. In seinem Ansatz „Learning by Design“ stellt Elmar Stahl Medienproduktion als Methode des Wissenserwerbs vor. Er skizziert die verschiedenen Phasen der Projektarbeit sowie deren Bedeutung für den Lernprozess und verdeutlicht dies an mehreren Praxisbeispielen.

Potenziale, die „Das SocialWeb in der Jugendbildung“ bietet, zeigt Verena Ketter anhand von vier medienpädagogischen Projekten auf. Die Auseinandersetzung mit dem Selbst, Selbstinszenierung in medialen Kontexten und die Gefahren des SocialWeb wie Datenmissbrauch sind wichtige Themen im Rahmen der vorgestellten Projekte, nach deren Abschluss sich bei den Teilnehmern positive Effekte wie ein reflektierterer Umgang mit Selbstdarstellungen im Internet zeigten.

Markus Herkersdorf stellt in seinem Beitrag „Spielend zu mehr Kompetenz“ die These auf, dass sich die Lernwelten Erwachsener und die digitalen Erlebniswelten von Kindern und Jugendlichen gegenseitig annähern. Seine Ausführungen zu den Formen und Möglichkeiten des ‚Next Gen E-Learning‘ verdeutlicht er an einem Praxisbeispiel zum virtuellen Training bei der Polizei.

Computerspiele als virtuelle Erlebniswelten

Mit „Serious Games zwischen Spiel und Ernst“ und deren pädagogischem Potenzial beschäftigt sich Ulrich Wechselberger. Aufbauend auf einem Kategorisierungsversuch und Ausführungen über Vorzüge von Serious Games wirft er die Frage auf, ob bzw. inwiefern eine Instrumentalisierung des Spielens das Motivationspotenzial schmälert. Hier seien Untersuchungen notwendig, die Spielen im Sinne der Weberschen Handlungstheorie als intentionales, sinnhaftes Handeln verstehen und die Wirkungen subjektiver Sinnzuschreibungen auf das Erhaltungserleben thematisieren.

Die „Förderungswürdigkeit und –möglichkeiten des elektronischen Sports“ diskutiert Markus Breuer. Er zeigt Potenziale des eSports zur Entwicklung technologischer Kompetenz und Medienkompetenz auf und nimmt Stellung zu Risiken, die mit Computerspielen verbunden sein können. Gezielte Unterstützung des eSports im Rahmen von Sport- und Medienförderung hält er für sinnvoll und notwendig. Ein Punkt sei hierbei, dass so Entwicklungen, die sich sowieso vollziehen, gezielt mitgestaltet und im Sinne der Medienpädagogik genutzt werden können.

In seinem Beitrag „Computerspiellesefähigkeit“ stellt Daniel Kringiel einen Werkzeugkasten zur Analyse von Computerspielen vor, der an dem ‚Killerspiel‘ Max Payne 2 erprobt wurde. Computerspiellesefähigkeit sei durch genaue Analyse des Materials und das Durchleuchten der Darstellungsmittel zu fördern – wie es im Umgang mit Literatur durchaus üblich ist. Eine Einbettung in pädagogische Projekte könne beispielsweise im Rahmen des journalistischen Schreibens erfolgen, da Spielrezensionen in der Computerspieler-Szene ein wichtiger Faktor sind. Damit stellt er den Forderungen nach einer Verschärfung des Jugendmedienschutzes die Forderung nach einer Förderung der Computerspiellesefähigkeit gegenüber.

Wirkung von Computerspielen

Mit den Aussagemöglichkeiten der Medienwirkungsforschung beschäftigt sich Helmut Lukesch in seinem Aufsatz „Korrelation oder Kausalität?“. Unter Erläuterung der sozialwissenschaftlichen Forschungsmethoden und mit Betonung der quantitativen Zugangsweisen stellt er Ergebnisse verschiedener Studien zur Wirkung von Gewaltmedienkonsum dar. Darauf basierend vertritt er die Ansicht, dass aggressionssteigernde Effekte statistisch längst nachgewiesen und die Wirkungen von Gewaltmedienkonsom keinesweg schwach ausgeprägt seien.

Der sich anschließende Beitrag „Bildschirmspiele sind nicht wirkungslos“ von Tanja Witting betrachtet Medienwirkung aus der Perspektive qualitativer Forschung. Die Ergebnisse ihrer Interviewstudie zu Transferprozessen weisen darauf hin, dass die Rahmungskompetenz der Spieler ein entscheidender Faktor ist. Gerade beim Thema Gewalt habe sich in allen berichteten Fällen gezeigt, dass diese die tatsächliche Schädigung von Personen in der realen Welt verhindert habe. Dafür zeigte sich eine andere Problematik: Einige Spieler berichteten davon, sich nach dem Konsum von Rennspielen bei entsprechendem Fahrverhalten im Straßenverkehr „ertappt“ zu haben. Dieser Transfer sei nicht intendiert und erst bei Bewusstwerdung unterbunden worden.

In „Von der Bilderwelt zum Waffenheld“ beschäftigt sich Rainer Fromm mit der Bedeutung brutaler Computerspiele insbesondere für die Arbeit im Maßregelvollzug. Bei der Darstellung seiner Analyse von Gewaltkarrieren verweist er auf die hohe Bedeutung realweltlicher Erfahrungen, wobei gewalthaltige Medien immer wieder als Wegbegleiter auftraten und die Einflüsse der unterschiedlichen Medien sich dabei gegenseitig ergänzten und bestärkten. Dies veranschaulicht er durch Auszüge aus den von ihm geführten Interviews.

Computerspielsucht

Mit dem Thema „Computerspielabhängigkeit bei Jugendlichen“ setzen sich Dirk Baier und Florian Rehbein auseinander. Sie berichten von den Ergebnissen einer deutschlandweiten Repräsentativbefragung, die darauf hindeuten, dass Abhängigkeit mit spezifischen Einstellungen und Befindlichkeiten wie erhöhter Schulangst und geringem Selbstwert in Zusammenhang stehe. Gleichzeitig verweisen sie auf die Problematik, dass unterschiedliche Definitionen bzw. Kriterien zu unterschiedlichen Einordnungen führen, ob jemand abhängig sei oder nicht. Sie betonen die Notwendigkeit relevante Kriterien zu identifizieren.

In seinem Beitrag „Computerspielsucht“ bringt Klaus Wölfling weitere Aspekte zur suchtartigen Nutzung moderner Medien ein. Als dringend notwendig bezeichnet er eine exakte Differenzierung zwischen verschiedenen Stadien psychopathologischer Auffälligkeiten und lediglich entwicklungsbedingten Anpassungsdevianzen. Man könne exzessives Computerspielen auch als neue Form des ‚risk taking behaviors‘ auffassen. Zudem verweist er darauf, dass bei Patienten häufig komorbid auftretende Störungen zu verzeichnen seien, wobei die Kausalitätsbeziehungen bisher weitgehend ungeklärt seien.

Pathologische Internetnutzung als Begleiterscheinung psychischer Störungen“ beleuchtet Silvia Kratzer näher. Anhand einer exemplarischen klinischen Studie stellt Sie dar, dass pathologische Internetnutzung (PIN) häufig in Kombination mit psychischen Störungen auftritt. Obwohl die Untersuchung keine definitive Aussage über Kausalverhältnisse erlaube, lasse die Häufigkeit psychiatrischer Diagnosen allerdings vermuten, dass es sich bei PIN um ein Syndrom im Rahmen anderer vorrangiger Störungen handle.

Handy- und TV-Nutzung

Mit dem Phänomen des so genannten ‚Happy slapping‘ setzt sich Judith Hilgers in ihrem Beitrag „Inszenierte und dokumentierte Gewalt als reale und digitale Erlebniswelt“ auseinander. Sie rückt insbesondere die Akteure ins Zentrum ihrer Ausführungen; hierbei differenziert sie Beteiligungsformen, beleuchtet soziale Bezüge zu Gleichaltrigen und analysiert den Taten zugrundeliegende Motivstrukturen.

Anhand einer Analyse von „Deutschland sucht den Superstar“ thematisiert Mara Kurotschka „Verschwimmende Grenzen von Realität und Fiktion“ im Factual Entertainment. Bezeichnend sei, dass das Format dokumentarische und fiktionale Elemente vermischt sowie über sich selbst hinaus in die außermediale Wirklichkeit verweist und diese verändert. Was als authentisch bewertet wird und was nicht, bleibt dem Zuschauer überlassen und bietet zugleich umfangreiche Möglichkeiten zu Anschlusskommunikation.

Diskussion

Zur Form ist zunächst anzumerken, dass der Sammelband durch die Skizzierung der Beiträge in den einleitenden Worten der Herausgeber sowie durch kurze Zusammenfassungen zu Beginn jedes Beitrags sehr übersichtlich ist. Der Leser kann sich schnell einen Überblick über die einzelnen Themen verschaffen. Die Beiträge sind thematisch geclustert, worauf die Herausgeber auch in den einleitenden Worten hinweisen. Es wäre allerdings wünschenswert, die thematische Clusterung auch im Inhaltsverzeichnis zu verdeutlichen, um dem Leser bei der Breite der ausgewählten Themen die Zuordnung zu erleichtern.

Die Bandbreite bei der Themenwahl spiegelt die aktuellen Entwicklungen und Fragestellungen, die den Umgang von Kindern und Jugendlichen mit neuen Medien betreffen, recht passend wider. Die Beiträge zeichnen ein umfassendes Bild davon, welche Potenziale und Risiken das Aufwachsen in der heutigen Medienwelt birgt. Es werden ganz unterschiedliche Medien – vom TV bis zum Handy – einbezogen, wobei der Schwerpunkt deutlich auf Internet und Computerspielen liegt. Dies widerum erscheint aber durch die Bedeutung, die diese Medien bei Kindern und Jugendlichen haben (vgl. Sabine Feierabend), durchaus gerechtfertigt.

Über die verschiedenen Beiträge hinweg wird dem Leser facettenreich ausgebreitet, wie junge Menschen sich durch die Medienwelt bewegen, welche Erfahrungen zu der dahinterstehenden Faszinationskraft beitragen, welche Potenziale und Risiken sich auftun, welche Anforderungen dies an sie stellt und wie sie damit umgehen. So können auch Leser, die sich in den medialen Erfahrungsräumen Jugendlicher weniger auskennen, sich ein Bild davon machen, was die Jugend im Netz so treibt. Auch das Phänomen der populären crossmedialen Casting-Shows wird hierbei hinreichend beleuchtet. Zum Einsatz neuer Medien in Bildungskontexten erhält der Leser sowohl theoretische Erläuterungen als auch praktische Ansätze sowie interessante Projektberichte, die vielfältige Einsatzmöglichkeiten aufzeigen und am Beispiel verdeutlichen. Dies kann jedem medienpädagogisch Arbeitendem neue Ideen und Inspirationen liefern. Zudem wird hierbei deutlich, wie wichtig die Entwicklung von Medienkompetenz heutzutage ist und was medienpädagogische Projekte in diesem Rahmen leisten können – aber auch wo Probleme und Grenzen liegen.

Die aktuelle Diskussion zum Bereich Sucht wird über mehrere Beiträge hinweg recht ausführlich und aus verschiedenen Perspektiven dargestellt, wobei sich hier positiverweise keine bzw. kaum Redundanzen ergeben, sondern jeweils unterschiedliche Aspekte ins Zentrum gestellt werden. Was den Themenbereich der Medienwirkungen bzw. der Wirkungen von Gewaltmedienkonsum angeht, fehlt meiner Ansicht nach ein Beitrag, der auch die Diskussion und die darin vertretenen, z.T. sehr unterschiedlichen Perspektiven aufgreift. Zwar weisen Autoren, deren Beiträge nicht explizit diesem Themenkomplex zugeordnet sind, darauf hin, dass trotz der großen Anzahl an Studien zur medialen Gewalt die Zusammenhänge bis heute unklar sind (z.B. Markus Herkersdorf und Markus Breuer). Allerdings erscheint der Beitrag von Helmut Lukesch bei diesem Thema doch recht dominant, der von der Erwiesenheit deutlich ausgeprägter, aggressionsteigernder Effekte ausgeht und zugleich sehr harsche Kritik an Vertretern anderer Positionionen übt. Hier wäre ein entsprechender Beitrag diesem ansonsten perspektivisch eher ausgeglichenen Buch angemessen und wünschenswert.

Die Publikation richtet sich aufgrund ihrer Aktualität und der breiten Themenwahl prinzipiell an jeden medienpädagogisch Interessierten – Studierende, Lehrer, Eltern, Medienbeauftragte usw. Es ist allerdings anzumerken, dass die Beiträge stilistisch sehr gemischt sind – von den launigen Ausführungen von Astrid Herbold, die z.T. (selbst)ironisch über das Orakel Internet philosophiert hin zu „streng wissenschaftlichen“ Beiträgen, die für Leser ohne entsprechende Vorkenntnisse teilweise nur mühsam nachvollziehbar sein dürften.

Fazit

Insgesamt bietet der Sammelband viele interessante sowie aktuelle Informationen und Perspektiven rund um das Thema Jugend und neue Medien. Recht ausgewogen sind hierbei theoretische Ausführunen sowie Ansätze und Berichte aus der Praxis. Auch werden Chancen und Risiken gleichermaßen berücksichtigt. Damit erscheint der Band für jeden medienpädagogisch interessierten Leser empfehlenswert.


Rezension von
Diplom-Pädagogin Kerstin Raudonat
Pädagogische Hochschule Ludwigsburg Abteilung Kultur- und Medienbildung


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Zitiervorschlag
Kerstin Raudonat. Rezension vom 20.07.2010 zu: Ullrich Dittler, Michael Hoyer (Hrsg.): Zwischen Kompetenzerwerb und Mediensucht. Chancen und Gefahren des Aufwachsens in digitalen Erlebniswelten aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Sicht. kopaed verlagsgmbh (München) 2010. ISBN 978-3-86736-093-7. In: socialnet Rezensionen, ISSN 2190-9245, https://www.socialnet.de/rezensionen/9458.php, Datum des Zugriffs 07.07.2020.


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ISSN 2190-9245

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